最近消息:我上传了一个新的文件,里面有我自用的修改了commodities.csv的文件及其原版备份,直接解压到Starsector\starsector-core\data\campaign并覆盖,我调整了其中的“市场数量”这一数值,使其能够反映工业加工的价值,并为玩家提供与工业链相配的收益,而非所有商品收益都一个样,最后发现还是当老农最赚钱。但是由于我是调整了市场数量,我们知道殖民地单位与玩家在货舱中的单位是不同的,1 殖民地单位 X 市场数量=货舱单位,我基本上是巨大上调了市场数量,所以市场上的商品会特别特别多,可能一定程度上影响平衡,但我个人认为影响不大,毕竟玩家独自一个人买空整个星球可能本来就不是很合理。你可以自己选择是否安装。
mod介绍:众所周知,原版 Starsector 的殖民地经济系统非常糟糕,最“厉害”的是马尔萨斯主义的完美复活——人口指数级增长(10^Size),而生产力却仅仅是线性增长(生产出的商品数 +1)。这不仅导致霸主的庞大人口未能体现出与之匹配的强大工业实力,还导致玩家可以非常轻而易举地通过叠 AI 核心和考古上制品,在区区几个月内,将所有至少经过一百多年发展的霸主按在地上摩擦。
本 Mod 意在不引入新机制、尽可能保持最大兼容性的前提下,以最轻量化的方式改变这一点。
在原版游戏中,各经济参与者是根据商品的“市场份额”来获取“商品市场总值”的分红,而这个份额取决于:生产数量 × 流通性。
本 Mod 正是利用了这个原版底层机制,将“流通性”重构为宏观经济学中的“全要素生产率”,以此来影响各势力的市场份额,最终重塑整个英仙座的经济表现。
好像不能中途移除MOD,会出错。
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