|
|
本帖最后由 AxolotlXD 于 2026-6-15 18:04 编辑
原帖链接:Starsector » Extended Mode
(使用了 AI 辅助翻译 + 人工校对)
注:图片均有描述,光标移上去后可查看。部分图片翻译了图内文本。
扩展模式
Alex 发表于 26/06/14
在开发过程中,我们一直在琢磨一些点子——在我看来这些想法非常有趣,但也有些极端,实在不适合冷不丁地抛给毫不知情的远星玩家,说“游戏现在就这样了,玩去吧!”。所以它们一直被束之高阁——但如今不同了。我之前一直不太愿意增加不同的游戏模式(其中一个原因是每次发布新版本,这些东西都会增加测试负担,甚至可能搞出问题来),但眼下这种情况正是需要增加游戏模式的时候,而且我对这个想法感到足够兴奋,决定放手一搏。
前往Port Tse
“扩展模式”的主要目标是让玩家感觉自己身处一个深邃而危险的世界中的小角色——聚焦于游戏前期,让基本生存都成一种挣扎,更不用说壮大舰队了;让玩家更多地停留在那个“每一件小事都至关重要”的阶段,以全新的视角体验现有的游戏内容,去做一些他们通常不会做的事。想象一下这样的一局游戏:获得一艘锤头-级驱逐舰都算得上一个巨大的成就,掉落一门劲弩自动炮都算是值得留意的好运气!
我对这个模式的主要顾虑在于:对部分玩家来说,这种新模式可能会被理解为一种新的难度设定——他们会因为其中隐含的挑战而觉得自己“有义务”去玩(我知道我自己就曾多次在游戏中这样做!),但实际上并不一定喜欢(同样我也有亲身体会)。那么,“扩展模式”是不是比正常模式更难呢?这其实取决于你如何看待“难度”。例如,在扩展模式中获得一艘战列舰是否更困难?确实如此。但问题在于,这种体验的差异是如此之大,以至于直接用难度来比较并不合理。扩展模式的核心在于提供“不同的体验”,而不是设定某些可衡量的目标或成就。
新档的扩展模式
所以,游戏会通过多种方式把这一点讲清楚——既通过模式的名称(叫“扩展模式”而不是“挑战模式”之类的),也通过在新建游戏时弹出说明该模式含义的提示框。如果你想被扔进一个冷酷无情的宇宙,在那里你很可能会举步维艰,甚至永远见不到某些后期内容——或者,天啊,连一艘巡洋舰都见不到——那么扩展模式也许正合你的胃口。反之,如果你想稳定地进入后期,并且愿意在游戏中最艰难的几场战斗里试验不同的舰船配置,那么普通模式才是你的选择。
看看细节!
话说回来,咱们来聊聊扩展模式具体是怎么运作的。改动很多,我没办法在这篇帖子里一一详述,但基本思路是:1)让一切——从舰船、武器到军官——都更难获得和维护;2)控制那些在普通模式中让玩家轻松积累资金和舰船、白嫖好东西、或者以其他方式大幅超常发挥的因素。这两点其实就像一枚硬币的两面,是对同一事物的两种不同视角。
我把这篇博客推迟了几周才发,就是想给自己一点时间用这个新模式实际玩上一局,这样才能真正聊聊这些改动带来的体验,以及实际玩起来到底怎么样。不过还会有更多测试要做——我才刚刚建起第一个殖民地(已经是星历 210 年了!),而我的舰队里,最强的舰船仅仅是一艘狂怒-级。我还想搞到一艘主力舰,或许再探索一下深渊,看看那里的整体感受如何——但按现在这个进度,恐怕相当长一段时间内我都无法给出相关评价了。
第一艘船
游戏开局选项
从游戏开始,扩展模式就提供了全新的开局选择——大致意思是:更多样化,但整体上开局的舰船质量比普通模式更差(快速开局选项就更不用说了),资金也更少。给你一点直观感受:根据开局的不同,一支由 3 艘破烂护卫舰组成的海盗舰队就算得上一个挑战,而 4 艘就成了一个大麻烦。
第一场战斗
(“太空民”开局选项——通常需要编辑配置文件才能启用——在扩展模式下默认就能选,而这个开局确实是一种挑战!)
此外,你还会出生在一个随机的核心星域,为的就是打乱常规。我真的很喜欢这种感受,因为游戏刚开始的时候,你才会真真正正地在意一个星系里的每一个细节,而出生在一个不同的星系,几乎就像第一次探索它一样——这与后期带着一支规模可观的舰队再次造访时的感觉完全不同。
舰船与武器
《远行星号》本质上是一款舰队战斗游戏,舰船始终处于核心地位,所以我们接下来就看看这方面的改动。第一步是大幅提高购买舰船的价格——从护卫舰增至 5 倍到主力舰增至 8 倍不等(具体数字可能会大幅调整)。但这本身影响有限,因为获取舰船还有其他途径,于是就有了以下调整:
- 战斗后可打捞的舰船数量大幅减少
- 漂浮在宇宙中的可打捞遗弃舰也大大减少,故事点恢复仅在少数情况下可用,而且大型舰船恢复所需的故事点更多(主力舰最多需要 4 个故事点,且不提供额外经验;不过战斗中己方损失的舰船恢复仍然只消耗 1 个故事点,并获得全部额外经验)
- 可打捞的遗弃舰质量低得多(即带有更多的 D插)
- 待售的舰船数量大大减少,且品质也稍差
- 带有 D插的舰船可以用更便宜的价格买到
- 特殊舰船(如通灵塔-级和攻势Mk.I-级)还有一些惊喜等着你
综合以上所有改动,这意味着早期即使找到一艘破旧的猎犬-级(或类似的小船)也是一件值得兴奋的事。
第二艘船,不得不封存
武器(以及战机联队)的购买渠道也大幅减少,价格提高了 10 倍,掉落率降至正常情况的十分之一,因此想要组建最优配置几乎不太可能——你很可能需要琢磨如何把手头实际拥有的东西用到最好。武器的售价倒是相当可观,所以找到一个你暂时用不到的武器会带来一个影响重大的选择:是留着以后再用,还是卖掉换取眼下很可能急缺的星币?这自然引出下一点——
天下没有免费的午餐
废弃空间站不再提供免费存储空间——而且由于物品价格大幅提高,每月仓储费也相应更高。因此,长期存放东西将变得昂贵;这让建立殖民地成为一个相当重要的里程碑——因为那时你终于可以拥有一个带免费存储空间的行动基地——不过在扩展模式下,建立殖民地绝非易事。
Galatia 学院的津贴也取消了,而且雇佣协议的月收入大幅削减——但雇佣协议提供的赏金翻倍(这项改动实际上也适用于普通模式)。不再有每月白拿的免费资金了。
账单
此外:探索打捞(例如废墟、轨道空间站等)获得的物资掉落减少,而且“分析实体”任务需要一定的基础传感器强度才能完成,所以不可能靠一艘德拉姆-级燃料运输船就搞定——更何况,要找到一艘状态尚可的德拉姆-级本身就不是件容易的事。
船员、燃料与补给
没有船员,你就无法驱动舰船(除非是自动船)——而这一点会带来截然不同的感受。可招募的船员数量大幅减少(尤其是在你和派系关系不佳时),价格则提高了 10 倍——此外,他们的月薪也大幅上涨了 3 倍。出售船员只能得到购入价的十分之一,所以别想靠这个赚钱。(陆战队员的成本和维护费也有类似的提升。)
最终的结果是:船员的重要性大大增加——损失后很难轻易补充,而且代价昂贵,尤其是在星币本已紧张的背景下——因此像防爆舱门和备受冷落的救援穿梭舱这类船体插件会变得相当有吸引力。
燃料的获取渠道减少,价格提高了 3 倍(不过这个数字很可能会调整,甚至可能更高)——而几乎更重要的是:所有舰船的燃料容量减半,油轮的燃料容量则减少 65%。即便是用开局舰队在核心星区跑一趟短途,也需要仔细斟酌——等你到达目的地时油箱很可能已经见底,那么这趟旅行值得吗?你能在那里以合理的价格买到燃料吗?要不要中途找个地方停下来加满油?
开局时燃料范围
大型舰船的燃料消耗也比正常模式更高,主力舰最高可达两倍。这么做的目的并不是让补充燃料变成一件苦差事——而是要从本质上提高前往星区更深远区域的难度。这不只是需要多带些燃料的问题——你还得规划行动路线,战略性地布置带有中转站的殖民地,利用好超空间滑流等等。那些在普通模式中只是“有点影响”、靠砸钱就能硬闯过去的事情,现在变成了你必须认真思考的问题;这是本次改动中反复出现的主题。
补给的价格实际上并没有上涨——我不想给玩家施加太多基于时间的压力,而是更想增加基于决策的压力(比如燃料方面的压力)——但和燃料、船员一样,补给的可购买数量也减少了。
玩家建立的殖民地能提供更多的船员、补给和燃料(尽管仍少于普通模式)——这成为建立殖民地的另一个好处。
殖民地
殖民地虽然不完全是“免费的午餐”,但一旦发展起来,可以赚取极其巨量的星币,从而让游戏剩余部分变得毫无难度——让你轻松维持头重脚轻的舰队,让补给、燃料等成本不再是问题,等等。
现在,在扩展模式中,殖民地因“非印钞”的原因而变得更具吸引力,因此很有必要限制它们的创收能力。
于是便引入了“腐败/低效”机制:收入越高,就有越多的钱无法真正进入你的账户。这为殖民地的总收入设置了一个软上限。基本上,超过某个点之后,想要让有效收入翻倍,就需要将总收入提高4倍或8倍左右。理论上总收入没有硬性上限,但由于这个机制作用于总收入而非净收入,维护费很容易超过它,因此在殖民地数量和工业设施数量之间会存在一个最佳点,而不是什么都建到最多。
这些改动的目的是让殖民地为你提供仓储、补给、滑流可见性等方面的能力,以及相当有限的收入,仅能帮助抵消舰队运行的成本,而不是让这些成本变得无足轻重。
超空间滑流
说到滑流——超空间测绘技能现在将在滑流中航行的燃料消耗降低 90%,而不是 75%,使其变成几乎免费。这一改动在普通模式和扩展模式中都适用,但在扩展模式中影响更大,因为在扩展模式下,哪怕是让一支中等规模的舰队拥有足够的燃料容量跑到星区边缘再折返,也绝非易事。
驶向殖民地
为了让滑流更具实用性,在传感器阵列上使用“中微子爆发”来揭示滑流的范围变得非常非常大——你可以在核心星域边缘停靠,在核心星系中的某个阵列上释放一次爆发,就能获得足够的信息来规划你的航程。此外,滑流每星历年只改变一次(之前是两次),因此你更有可能掌握其布局,而且你获取的信息也能在更长时间内保持有效。
任务
由于出行变得困难得多,核心星域之外的悬赏任务奖励会根据目标距离大幅提高。
军官与AI核心
军官和AI核心都更难找到了——不过实操起来,我认为找到军官不会成为主要的限制因素,因为扩充舰队本身就需要长得多的周期。
这里更重要的改动是:军官每次部署上场战斗都会获得“战斗津贴”,金额根据其所指挥舰船的规模而增加,主力舰的津贴会不成比例地更高。具体数字仍在调整中,但可以这么说:护卫舰部署的津贴起步价就是军官月薪的 1 倍。
战斗津贴
这里的目的是让部署成本更加显著,鼓励以更少的资源完成更多任务——尤其是游戏后期,补给恢复成本已经不足以产生足够影响。同时,战斗津贴随舰船规模增长的方式,也为使用小型舰船增加了一些动力:相比之下,军官在主力舰上的战斗津贴会显得非常高。
贸易与走私
使用公开市场的基准关税为 40%。使用黑市则需要行贿,相当于 25% 的“关税”——但如果你关闭应答器偷偷入港,这笔费用可以降为零;而在自由港以及海盗、左径等不要求开启应答器进行交易的势力那里,黑市关税始终为 0%。军事市场仍然保持 30% 的关税,但要想获得军事市场的使用权限,必须先与该势力签订雇佣协议。
以上改动,再加上很多物品本身价格更高,使得偷偷入港变得非常有吸引力(尽管并非绝对必要)——但与此同时,失败或可疑货物扫描的惩罚也严厉得多。为了让偷偷入港成为一个更可行的选择,有几项改动(这些改动也同样适用于普通模式):
- 一支巡逻队返港后,同一市场至少两天内不会生成新的巡逻队
- 市场新生成的巡逻队将在一天内忽略附近的舰队,并将传感器范围设为零
这在很大程度上消除了过程中的随机性和不公平性——比如你正准备入港时,刚好撞上一支刚刚刷出来的巡逻队而被逮个正着。
匿踪潜入Ragnar
大多数违禁品(器官、毒品、重型武器)的可购买数量大幅减少,这意味着走私虽然有利可图,但无法大规模进行,更多时候是在你做其他事情的间隙顺带为之,而非取代主要活动。
另外,为了让游戏更有趣,在黑市上出售蓝图的利润远高于在公开市场出售。(如果你还不知道的话——在黑市出售蓝图最终会让海盗也能获得这些舰船,因此这可能会在游戏后期带来一些有意思的海盗遭遇战。)
D插移除与舰船转售
另一项同样适用于普通模式的改动;这本身足以写一篇博文,但这里我只简要提及。大致内容是:你可以使用一种名为 Domain-Grade Parts(新玩意儿,本文暂译为“人之领级零件”)的新物品来移除D插(一次移除一个)。这种物品会随补给少量掉落,也可以从某些实体(如人之领勘探母舰)那里获得大量的这种零件。此外,它们也可以在核心星域市场上高价购买,尤其是那些生产质量较高的市场。修复更大/更昂贵的舰船需要更多(多得多的)这种零件。
这对船体修复和打捞作业等技能有相应影响,具体我就不在这里展开了。
Domain-grade Parts
这些零件本身不能高价卖出——谁会相信一个拾荒者跟你说“信我,这是人之领级的零件”呢?但是,使用人之领级零件修复过的舰船则可以卖出一个相当不错的价钱。而在资金紧张的情况下,用自己找到的零件进行有限度的舰船修复和转卖,会是一个不错的收入来源。(这一具体设定——即转卖价值——仅适用于扩展模式。)
不过,加入这个机制的主要动因是:既然游戏前期被拉长了,那么逐步修复自己的舰队感觉会非常有趣。在普通模式中,一艘破破烂烂的护卫舰根本无足轻重,不值得你如此“上心”——不过我认为,当涉及到更大的舰船时,那种珍视的感觉多少还是会延续下来的。
修复D插
然后,一旦你把自己那堆破破烂烂的护卫舰修好了——你或许能卖掉一两艘,换些可观的资金,帮助自己迈向下一步,买上一艘驱逐舰。总的来说,我觉得这形成了一种不错的动态;否则你可能会过于倾向于不断增添护卫舰,因为它始终是最容易上手的选择,而买一艘驱逐舰则需要攒上相当一笔钱。
而且——既然带有 D插的舰船可以更便宜地买到——买一艘“待修复”的船也变得更吸引人了。总的来说,我认为这会让D插在心理上更容易接受——只要知道你可以划算地把它移除,就更容易接受它的存在,即使你现在还不愿意付出那个代价。
故事点
故事点能让游戏变得轻松很多——这倒是一般情况下的设计意图,但并不适合扩展模式的氛围。因此:升级时每级获得 2 个故事点,而不是 4 个(不过目前,满级后的获取速率会恢复正常——仍然是每级 2 个,但满级后所需的经验值减半)。
此外,使用故事点来避免战斗不会获得任何额外经验,而通过耍嘴皮子躲过货物扫描只能获得 50% 的额外经验,而不是 100%。
基本上,这与许多改动的主题一致:让你所做的选择更加鲜明,并为它们加上一些锋利的棱角。
安全超载与相位舰船
如果你是一位有经验的玩家,正在琢磨如何打破所有这些限制、强行突入后期,毫无疑问你会考虑那些在战斗中远超自身等级的装备作为补偿手段。(而且,我应该指出:我毫不怀疑迟早会有人找到方法。)
安全超载是前期提升战斗力的简单途径(在后期也有不错的用途,尤其是卢德左径的斗士-级,它免费内置了该船体插件)。我并不想取消它,但在扩展模式中降低它的吸引力感觉很有必要——否则,鉴于玩家面临的压力越来越大,它可能开始变得像是“非用不可”的选择。
因此,相应地,安全超载现在会完全根据在战斗中与敌人接触的时间产生一定的船员伤亡。即使舰体没有受到伤害,几乎也注定会有部分船员损失——而结合船员稀缺、资金紧张以及船员成本大幅提高,这就成了一个真正需要权衡的问题。它更像是一种一次性手段,是在面对一场硬仗、否则无法取胜时的孤注一掷,而不是可以一直开着的东西。
这也反过来体现了卢德左径的心态——他们大部分舰船理所当然地都装上了安全超载。
相位舰船一如既往地更难处理。因此,在扩展模式中,不直接修改相位舰船本身,而是让反物质冲击波在其充能期间阻止舰船进行相位移动。这件武器是相位舰船强大战斗力的重要来源,通常允许相位舰船打出爆发伤害,然后在相位状态下安全充能;当然还有其他配置相位舰船的方法,它们也完全可以在没有它的情况下远超同级水平,但这一改动会抑制最常见且最超模的配船策略。
反物质冲击波干扰相位
这也并不是那种你可以直奔目标就能搞定的事情——光是能买得起一艘折磨-级相位护卫舰(反物质冲击炮的最佳平台)就需要费一番功夫,然后你还得找到它,(很可能需要)修复它,找到反物质冲击波或其他能发挥其作用的高品质武器,等等。
试玩趣闻
现在,让我来跟你们讲讲目前为止在试玩过程中遇到的一些有趣的事情!我会把这些当作一个个独立的小故事来讲,不做刻意的串联,只是为了简短一些。(已经写了 3000 多词了:现在说这个已经太晚了,不过,唉。)
– 早期,我看到黑市上有一艘护卫舰在出售,只差一点钱就买得起了,结果我离开市场,去入侵一个传感器阵列制造虚假读数,然后关掉应答器偷偷溜回那个市场买下了它,这次还不用付贿赂费。
– 我在我唯一的、也是主要的那艘战斗舰船上安装了辅助燃料罐,以便能够完成一个需要前往核心星域外一颗恒星的送货任务——在当时极度拮据的预算下,这是我能往返的唯一办法。
– 很久之后,我又在几艘战斗舰船上安装了更多的辅助燃料罐,只是为了能去完成一些中距离的 Galatia 学院任务——即便如此,返程时还是需要靠从几个倒霉的拾荒者那里“征用”燃料来“加油”。(我真的很喜欢不得不在战斗舰船上安装后勤船体插件的那种感觉;这让一切都显得更加拼凑破烂,同时也压制了战力曲线,让战斗始终保持挑战性!)
– 在几乎没钱、前景渺茫的情况下,我接了一个采购 300 单位有机物的任务。我需要那大约三万块的赏金来维持舰队的运转!只有一个问题:我的货舱容量远远不够。于是,我在目的地的殖民地购买了存储空间,然后分好几趟从 Jangala 把有机物运过去。这在普通模式的一局游戏中我是绝不可能想到的——我会不加思索地直接忽略这个任务。但现在,这是一个宝贵的机会,我不得不绞尽脑汁去想办法!老实说,一个平时如此微不足道的事情竟然变得如此重要,这本身就非常有趣!
– 说到机会,我在相对早期的时候在核心星域附近发现了一个废弃研究站——但它需要 300 名船员才能进行一次像样的打捞作业!平时我无论如何也会直接打捞,接受少一些的收获,但这一次,我再次觉得这是一个可以利用的机会,也是一个非正式的“任务”:召集足够的船员,最终以完整的打捞效率把它打捞上来。
标记研究站
– 故事点感觉确实稀缺;即使在星历 210 年时,我的舰船中也只有一艘拥有 2 个内置船体插件,而且这还是最近才达成的。每一个选择都感觉艰难,而我第一次大规模使用故事点,是用来打捞一艘巨像-级货船,并将其军事化/扩充其货舱容量!这让游戏生活轻松了许多,同时又没有削弱潜入市场的关键能力——无论是对于间谍卫星和走私任务,还是偶尔为了逃避贿赂/关税,这种能力依然至关重要。
– 第一次击败一支包含驱逐舰的敌方舰队,感觉像是一项真正的成就——而那场战斗把我逼到了极限!防爆舱门船体插件对于保住足够多的船员、让这场战斗不至于变成一场灾难来说至关重要。
– 搞到一艘德拉姆-级油轮的感觉棒极了。它带了5个 D插,我修复了它们——然后又花了我大约一个周期的时间,才凑够足够的资金把它彻底加满油。
– 我的第一艘驱逐舰是伯劳鸟-级;为它凑够船员和某种武器花了不少时间,所以有好几个月我都拖着它到处跑,主要就是看中它的货舱容量。
搞到一艘伯劳鸟
– 我实际上一直在避开“高风险”残骸区的打捞作业,因为那会对船员造成伤亡风险。
– 我接受了 Sebestyen 院士的一个任务,要从海盗那里买一件科技遗物,然后马上把拿到的钱花在了舰队的日常需求上。花了一点时间才把那笔钱赚回来并完成任务,但我可不能让他失望!
– 找到一批装在低温休眠舱里的船员感觉太棒了——多么宝贵的收获啊!不过,下个月的工资支出就有点让这份兴奋降温了。
– 我顺理成章地想出了一个计划:走自动船路线,以最大限度减少船员开销——没错,就是利用 AI 和自动化来削减所需的人力。(过了没多久才意识到这个想法有多一针见血。)不管怎样,这个精明的计划基本上已经泡汤了,因为我无论如何都没办法打捞到一艘自动船。
技能
– 不过,确实行之有效的一个计划是使用神经接口——我当时迫切地想找到一名军官,但连个影子都没见到。这个技能让我多了一艘带有军官技能的舰船(它能让两艘舰船受益于你的战斗技能,并允许你在它们之间随意切换),而且这艘舰船部署时不需要支付战斗津贴——在扩展模式中,这确实对技能的实用性有很大影响。此外,它还让我能施展一些有趣的战术,比如拆解一支更强大的敌方舰队——用我的圣甲虫-级引着一群航母到处跑,同时用狂怒-级与敌人其余的作战舰船战斗。有几张截图展示了那场战斗的经过——真是捏一把汗!
分割战术
– 我手上留着一堆蓝图,每当资金紧张的时候就定期拿到黑市上去卖。海盗舰队正变得越来越有意思;把雷霆-级截击机卖给他们可能是个错误。
艰难的抉择(卖不卖奥德赛蓝图)
– 建立一个殖民地足足花了 4 个星历年,而且这还是在我把这件事当作明确目标的前提下。这需要相当多的运气——我希望把它建在离核心星域有一段距离的地方,以扩展我的活动范围,并作为一个前沿行动基地。几艘额外增加床位、拼拼凑凑的破烂猎犬-级和弹涂鱼-级负责运载足够的船员(招募所有这些船员是一项持续的、多年的任务),但问题在于燃料——我想在一个相当远的地方殖民,但光是跑到那里去勘测几颗行星就已经够难了,更别说还带着这些喝油如喝水的破烂货了。好运降临,我找到一条滑流,碰巧把我带到了我想建立殖民地的地方——而且不可思议的是,那个星系里竟然有一颗类地行星,有着肥沃的耕地,危险等级只有 100%!难以置信的运气。
打算殖民
– 关于这一点,我感觉滑流超级重要。利用核心星域的传感器阵列进行爆发来探测它们相当容易,它们会持续存在一段时间,而且既然现在它们对于真正走出核心星域内部变得不可或缺,规划航线并利用它们就变得很有意思了!
太简单了!
不过,也并非全是欢声笑语——一旦度过了前期(事实上,这花了足足 6-7 个小时的游戏时间),感觉难度就大幅降低了。突然间,出现了一类在核心星域周边跑腿、风险很小的“轻松”任务——那些任务以前很难,但现在不再如此了。而在经历了紧张挣扎好不容易到达那个阶段之后,这种反差让人有些失望。
我尝试了几种不同的方案;第一个想法是“太空民分红”机制:你拥有的资金越多(超过某个阈值,比如一年的船员薪水之类的),每个月就会按照太空民传统,把更多钱分给你的船员。
这个机制确实能迫使你去接那些回报更高、也更难的任务,因为你需要最大化获取资金的速度——并且还有一些有趣的副作用,会让你囤积有价值的物品,等到需要钱的时候再卖掉,而不是马上换成现金。它还有那么一点酷酷的海盗味道,公平分配战利品等等。但是,因为钱太多而不断亏钱,这种感觉并不好受;这个机制也许很适合“太空民”开局,但不适合整个扩展模式。
另一个想法是——哎,又是那些该死的太空民和他们涉及到拿钱的传统!这次是“跨越界限”——即跳出任何有殖民地的星系。这个想法是限制通过在核心区域周边闲逛所能获得的利润,同时又不惩罚探索行为。但这也行不通;最终无论你在做什么,它都会不断消耗你的资金,而且如果你真的想,你仍然可以用一支小得多的舰队(因此“跳跃报酬”也更少)在核心区域周边飞着做轻松任务。
归根结底,这仍然是一个沙盒游戏——即使在扩展模式中,这个沙盒里满是碎玻璃和锈钉子——所以很难控制游戏的难度水平,尤其是这也取决于每个玩家觉得什么才算难。
于是,与其用“大棒”,不如试试“胡萝卜”——即大幅提高核心区域之外的悬赏任务报酬。如果你必须克服管理燃料和滑流的所有麻烦才能到达那里,那么它就需要提供足够高的奖励,使其比在核心星域做更安全的任务更值得!我认为这已经足够好了;当例如走私任务的报酬相比之下开始显得可怜时,这确实会让我转而去做那些悬赏任务。
退休
还有一个稍微的问题,那就是如果你有了殖民地——或者任何其他形式的被动收入,哪怕是雇佣协议那点微薄的收入——你就可以……一直等着,等很长很长时间,让资金慢慢流进来。太空民分红本可以通过限制你所能赚取的最大金额来解决这个问题,但正如我所说,那种感觉并不好。
我确实认为这个问题更多是理论上的,而不是实际上的;人们通常还是想玩游戏,而不会让角色就那么干等着——哎呀,在普通模式里你已经可以这么做了!但是在扩展模式中,由于推进游戏要困难得多,这种“摆烂”策略就变得更有吸引力了。不过,我认为解决这个问题并非必不可少;它只是催生了一些在我看来本身就很有趣的想法。
所以,考虑到这一点,在扩展模式中,当 25 个星历年过后的某个时候,你的角色将面临选择:退休——或者不退休,而是投入大量(并且不断增长)的资金用于返老还童治疗、义体改造等等。
推迟退休
这增加了一种非常轻微的时间压力——普通模式下的一局游戏几乎不会持续那么久,不过在扩展模式中推进游戏会更慢,因此试图赶在时间之前完成可能会成为一个因素。它确实会抑制你仅仅在轨道上等待资金慢慢流入的做法——以及在某种程度上,抑制你在本可以去做回报更高的事情时,却还在干那些小打小闹的任务——但再说一次,这并不是主要目的,更多是一个不错的副作用。
(如果你是那种绝对厌恶时间压力的玩家——即使只是这种轻微的形式——你也可以通过编辑配置文件来禁用这个功能!而且实际上,这里提到的很多内容都可以在那个文件中进行调整。)
退休
在游戏开始几个周期之后,玩家也可以与历史学家对话,考虑提前退休,以此结束游戏(并展示统计图表等)。我想我会在普通模式中也提供这个选项;根据玩家所做过的事情来描述退休生活,在这方面有潜力做一些有趣的叙事内容(目前这个想法非常不确定,很可能不会在即将到来的发布版本中实现),而我不希望把这个功能限定在扩展模式中。此外,这能让玩家为自己的角色故事画上一个句号,可以说是合上一本书,而不是直接弃之不顾。
总结
总而言之:我认为这些改动是有效的!我最终做了一些以前从未想过的事情,这让我以一种新的方式看待这个游戏。不过我还需要做更多的测试——我至少希望能搞到一艘主力舰(有趣的是,这感觉仍然相当遥远!),并看看我是否能设法进入深渊区域,或者至少进入 Limbo 星系旅行一次。
至少在理论上,扩展模式中的所有后期游戏挑战应该都是可以战胜的,因为这“只”是个资源问题。但由于资源稀缺得多,就有了令人信服的理由去尝试用更少的资源做更多的事情,而我想看看在游戏的后期阶段感觉如何。
另外,在我做这些事情的同时,David——在几位测试者的帮助下!——一直在努力完成新的故事元素,这些元素是下一个发布版本中新内容的主要部分。虽然不是主线故事,但它仍然具有影响英仙座的潜力!
|
|