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星域军阀

高级机师译码专家通讯记者学院教员

发表于 6 天前 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 FAX 于 2020-10-23 11:01 编辑

注意:该列表并不完全,更新项目还在进行中,我也确信自己忘记了一些应该写出来的改动。
2020年10月16日的改动列表



译者能力有限,希望大家积极给予建议和指正
感谢@lili @星域杂工jn_xyp 和 @燐寸屋 @ZX 的协助
原帖地址

详细信息 翻译文献参见:
剧情点数(2019年7月8日)
陆战系统(2019年11月27日)
联络人   (2020年8月13日)



#### 生涯相关
- 增加了一些故事任务,和对游戏后期挑战的提示。(endgame threat)
- 从遗弃船中发现的数据不再指向可能过期失效的遗弃船。
- 增强拿取或丢弃大量物品时的货舱界面功能。
- 玩家殖民地生产的舰艇将处于50%的战备。
- “低速航行”(S+左键):
  - 降低舰队航速的50%而不是直接降到2
  - 玩家的传感器技能对此状态有加成
  - 匿踪:强制进入“低速航行”,而不是和以前一样直接给予50%的航速惩罚
  - 传感器扫描:现在开启时不再需要关闭引擎,而是进入低速航行状态
  - 该状态在特殊地形仍受传感器范围惩罚(星环、小行星带、残骸区)
  - 小行星带:非“低速航行”状态下,小行星有概率对舰船造成中等程度损害——AI在小行星带会使用低速航行
  - 超空间风暴:低速航行的舰队不会被风暴命中——AI在风暴中会使用低速航行而不是避开
- 增加了生涯教程部分,在其中解释了 "低速航行 "。
- 紧急加速、横轴跳跃:CR过低时仍可启动,低CR舰船有受到中度伤害的几率。
- 残骸区:只能搜刮一次,探索过的残骸区在地图上有标记
- 技能系统改版:
  - 4种能力(战斗,领导,科技,工业)
  - 每项5层,每层2个技能(二选一)
  - 达到5层后,可以回过头来重新补齐该能力(假设每层都有技能A,技能B,第一轮选择为AABBA,点满5层后继续花费技能点数可以解锁BBAAB),或将技能点数投入到其他能力。
  - 每个技能消耗一个技能点。
  - 最高15级
  - 每级获得4个剧情点数——满级后仍会以固定的速度从中获得剧情点数
  - 剧情点数的使用通常会给予玩家"经验值增益":0%-100%,从而加快获取经验——“收益更小”的使用方法将获得更多经验值增益
- 剧情点数适用情况:
  - 旗舰技能可以解锁“精英”阶,提供额外的增益
  - 可以将有限数量的船插固化为内置,这一过程不会消耗装配点。
  - 增强工业设施
  - 不战而屈人之兵,让敌对舰队撤离。
  - 迫使逃跑的舰队交战
  - 其他任务和交互的选项
- 添加一个历史学家,玩家可以在整个星域的酒馆里见到他。
  - 可能给予高价值蓝图位置或失落科技(需要剧情点数)
  - 允许玩家查看生涯数据图表,用以显示你的游玩过程
- 军官改动
  - 最高5级
  - 升级时从4个技能中选择1个
  - 玩家可以指导,增加他们的经验收益、技能选择,并影响他们的性格(需要剧情点数)。
  - 可以将1个技能提升到 "精英 "级别(需要剧情点数)。
  - 当一名军官加入你的舰队时,他的等级会显示出来(特别是对于在低温舱中发现的军官)
  - 可以在雇佣军官时看到他们的技能效果,而不是只看到名称。
  - 可以在军官列表中改变排序。
- 添加“联络人”机制:
  - 三种不同的联络人分类:军方,黑道和商贾
  - 联络人将根据他们的类型提供任务/机遇。
  - 随着关系加深,更多的危险任务,这也意味着更高的奖励。
  - 可以优先考虑一些联络人,从他们那里获得更多的任务。
  - 一次最多可以有5个联络人,使用剧情点数可以超过这个数量。
  - 军方联络赏金将提供最具挑战性的战斗。
  - 所有类型的联络人都允许你订购船只/武器/战斗机,而不需要一个殖民地。
    - 商贾:只能买你已经拥有蓝图的舰船
    - 军方:你自己,或对方所属势力的舰船
    - 黑道:更加昂贵,但不再受蓝图限制的好货
      - 黑道联络人充当的是军火商的角色,他不会出售普通货物
      - 是一种获取稀有舰船/物品的方式
  - 联络人提供的任务/机遇超过20种。
- 从冷冻舱中解救出来的军官,部分可以超出最高等级,拥有比一般军官更多的精英技能。
- 增加了雇佣军官:
  - 高级别,一定的精英技能,但不可升级
  - 签约金和工资较高。
  - 不计入正常的军官名额
  - 需要1剧情点数雇佣
  - 合同期限为1星历年,延长合同需要1剧情点数
- 改变了军官和管理员的生成:
  - 总体上更容易找到
  - 规模大的,有太空港、军事基地等设施的殖民地更容易找到
  - 在 开启自由港的殖民地更容易找到雇佣军官
  - 胆小军官的出现概率降低
  - 无技能管理员人数减少,1技能管理员人数增加
- 调整AI舰队构成:
  - 不会那么头重脚轻(意即更少大船),高端舰船组合更加均衡
  - 使用 雇佣军官来扩充舰队,并超过10名军官的限制
- 探测器防御力量:使用伽马和贝塔AI核心,实力增强了。
- 余晖舰队:使用AI核心作为军官;总体上大大加强。
- 游戏开始时为玩家添加10台重型机械,可以马上进行拾荒作业。
- 可以使用剧情点数恢复原本无法恢复的废船(只适用于地图上发现的废船,不适用于战后打捞)
  - 部分舰船,比如余晖战舰在玩家没有对应技能的时候不可以用该方式恢复
- 战后打捞:
  - 可以花费剧情点数找回正常情况下无法打捞的舰船。
    - 经验奖励不固定,取决于船舶的部署成本
    - 从己方舰队中回收的船只给予100%的XP奖励。
  - 显示的可回收船只数量不受玩家舰队中最大船只数量的限制
- 添加允许恢复余晖舰船的技能
- 添加可以被玩家获取的唯一主力舰。祝你好运。
- 网络 探索栏:
- 增加剧毒星球上有机物沉积的几率(有毒和有机物一定程度上相关)
- 霸主审查、惩罚远征:
  - 贿赂费用大幅减少
  - 贿赂需要1个剧情点数
  - 目标是摆脱通过贿赂来处理这些问题,不再是单纯计算贿赂成本与获得利润
- 能为没有稳定点的恒星系(primary)添加一个稳定点
  - 通过与主星的交互来完成。
  - 需要燃料和重型机械(消耗)和一个阿尔法核心(不消耗)。
- 技术挖掘:
  - 安装阿尔法核心提高25%搜刮所得物资。
- 海盗基地不再生成在中子星/脉冲星系里。
- 新的音效——进出超空间和星系时。
- 在舰队界面中的d插和内置插添加了指示。
- 在超空间地图中为一颗恒星设定航线时,将设定至距离系统最近的跳跃点,而不是恒星的引力井。
- 调整了殖民地互动对话框,使购买船只的信息更加明显。
- 酒吧运输任务的目的地不再以偏远的玩家殖民地为主。
- 更改了玩家舰队中最大船只数量的限制方式:
  - 上限仍是30
  - 改为软限制,允许超出
  - 超出惩罚是很严厉(消耗更多的物资,降低航速),长期超限并不可行
  - 一旦玩家舰队中拥有25艘或更多的船只,在舰队屏幕上就会显示提示
- 打捞和拾荒(好像没区别?)现在短暂地增加了1000单位的舰队传感器截面。
- 紧急加速不再使舰队无视地形惩罚。
- 小行星撞击对舰队的影响增加
- 生涯舰队AI/行为:
  - 使用紧急加速的平均反应时间增加
  - 增加了重复使用紧急加速的额外延迟
  - 在被追击时,会尝试做假动作,如果这个功能运作良好,玩家将更容易抓住AI舰队
  - 在 "追踪"时运动更自然
  - 改进了复数小舰队共同攻击大舰队时的逻辑。
  - 更具侵略性的指挥官进行交战需要盟军数量优势较少
  - 总的来说,在避免被拦截方面差了一点,以前的AI太强了导致玩家体验不佳
  - 现在NPC会使用恒星日冕内的跳跃点而不是冲浪了
- 增加了战斗后船员能晋升到军官的机会!需要使用1个剧情点数。
- 加入进行中的战斗并获胜后,盟友进行追击——玩家不加入追击直接离开现在会获得一笔幸苦费。
- 根据恒星系中的敌对活动,模拟的贸易舰队可能会损失(并造成殖民地物资短缺等)。
  - 模拟指与实际生成相对,即那些由于玩家不在附近而从未生成的舰队
- 轰炸会导致星系内其他殖民地停止与玩家交易一段时间,取决于他们与被轰炸殖民地的关系
- 调整物资产出:
  - 采矿站更加常见
  - 采矿站、栖息地和废墟有机会掉落非常多的低价值商品。
- 调整物资需求数据-大单买卖可能会更容易获利
- 行星护盾:不能再建在气体巨星上了。
- 核心星系中的遗迹现在处于已探索状态。
- 赏金:如果目标被其他舰队摧毁,但玩家在附近,将支付赏金。
- 比玩家更弱的余晖舰队在被抓时将会战斗,而不是试图逃跑。
- 将情报标记为 "重要 "将不再能阻止其在过期时被删除。
- 增加了一个新的,非常罕见和强大的敌人——它将带有13种特定的新武器
- 在每个档中,玩家可以获得有限数量的上述武器。
- 殖民地武器多样性提高,单件数量减少。
- 武器和战机现在的售价极大提高。
- 在殖民地生产飞船时,将根据飞船上安装的武器/战斗机收取额外费用——额外费用不计入工业产值
- 生涯中的势力轨道站应该有更一致的装配。
- 添加了 "被<势力名>巡逻队追击 "的信息。
  - 基于星系内最近的殖民地
  - 该信息意味着你没法和它进行交易
- 低级海盗基地至少有2个模块(即不再有1个模块的基地)。
- 大大降低了海盗基地的赏金价格。
- 当与你的一些船在低CR或船体受损时进行战斗:添加使用剧情点数进行紧急维修的选项(50%经验值增益)
- 战后打捞时:
  - 军官将会自动安排回他被打捞回来的旗舰上
  - 恢复的舰船将会自动被放到原来的位置而不是最后一格
- 舰船恢复:现在恢复舰船时会显示正常时(70%C战备)的舰船数据,而忽略0战备造成的减益。(刚恢复的舰船都是0战备)
- 适度降低舰船蓝图和特殊物品(如纳米机器)的售价。
- 在边缘星系中生成的物体/任务目标等现在一般会在中距离(3000-5000单位)的外跳跃点或星球上生成。
- 增加了挑战性战斗的经验值增益,最高可达500%。

#### 殖民地探索相关

- 大崩溃后建立的殖民地规模上限为6
  - 由 settings.json 中 "maxColonySize" 的值决定
- 殖民地规模在3-6之间时,规模每增加1获得一个工业设施槽位,最大槽位数量为4
- 当殖民地拥有的工业设施数量超过槽位上限时,稳定性-5
  - 仍然只能在有空余工业设施槽位的情况下建设新的设施
  - 仅适用于在工业设施建成后槽位数量发生改变的情况,例如因遭受轰炸,规模下降造成的槽位减少
- 仅在稳定度低于5时,低稳定度才会对人口增长速率(发展度)产生负面影响
- 星球危险等级对发展度产生的负面影响大大减小,但会随着殖民地规模的增加而回升
- 将原先的"移民补贴"改为"危险补助"
  - 可以像自由港政策一样被打开和关闭
  - 根据危险等级计算补助开销,从殖民地月收入中抵扣
  - 发展度增长点的数值由危险等级带来的惩罚加上一些点数计算得出
- "宜居"和"温和气候"这两种殖民地条件在减少危险等级的基础上,也会直接加速人口增长
- "自由港"带来的的最低发展度增长点从5改为3,最高增长点从25改为10
- "低温休眠舱":现在产生的人口增长加成效果不局限与当地星系,而将会在10光年的范围内递减,并会生成在条件更好的星系中。
- 5以上的稳定度不再带来殖民地收入加成,稳定度达到5即可获得100%的收入
- 可以对各种工业设施进行"生产改良"(make improvements),但需要使用一个剧情点数 (story point)
  - 加成可以是增加产量或是专精于某种产业
  - 在每个殖民地中,每进行一次生产改良需要的剧情点数将翻倍
    - 作为对殖民地工业专业化的一种软性限制
- 贸易中心
  - 提高50%的殖民地收入,在生产改良和Alpha核心的加持下可达100%
  - 减少3稳定度
- 添加了"轨道反射镜阵列"(orbital solar arrays):可改善星球的气候和农业环境,可以在某些星球周围找到
- 纳米锻炉:为殖民地添加"污染",并在安装超过3个月后永久化
- 同步加速器:现需要"无大气层"的殖民地条件
- 添加了10种可为不同工业设施带来加成的物品
  - 可以在之前能找到锻炉和加速器的地方找到,也就是说抽物品的池子变大了
- 给 Eventide 星球添加了 "轨道反射镜阵列"的殖民地条件。将会促进农业生产,但可以在入侵中被毁坏
- 添加了可以被修复使用的巨型工程 (megaproject)
- 货物吊舱:减少稳定其轨道所需的资源,并将稳定轨道的有效期由150增加到400天
- 在货舱中无重型机械的情况下进行打捞的效率由0%调整为25%
- 修复了在玩家摧毁一个向己方殖民地攻击的海盗基地后,下一个类似基地的生成缺乏适当延迟的问题

#### 陆战系统改进

- 根据突袭效率 (raid effectiveness) 来计算突袭中可用陆战队员的数量
  - 可以在突袭时选择多种袭击目的或目标物品
  - 对于各种商品的劫掠将会造成目标殖民地产生赤字
  - 突袭将会产生大量的经验值
  - 星系内的巡逻队将会对其所属殖民地遭到的突袭或轰炸行为做出抵抗
  - 添加了不同的突袭目标(例如各种商品、特殊物品和蓝图等),不同的目标有着不同的危险等级
    - 决定了陆战队员的战损
    - 目标物品的来源决定了任务的危险等级,例如从军事基地中抢劫补给将会比从太空港中掠夺更加困难
  - 其它影响陆战队战损的因素:
    - "行星规划"技能等级、目标星球危险等级、陆战队员储备和较高或较低的突袭效率
    - 对同一殖民地反复进行突袭
    - 陆战队的经验等级
- 太空港:在太空港建设的过程中或是被瘫痪期间,不添加"无太空港"的负面效果
- 陆战队的获得:
  - 降低了可购买陆战队的库存,整体上提高了获取难度
  - 空间站酒吧的事件给予的陆战队人数由10提高到30-50人,且均为精英经验等级
  - 现在可以在打捞过程中从冷冻休眠舱中捞到陆战队员
- 陆战队机制
  - 陆战队员有经验值,可从突袭行动中获得,高经验值可增加突袭效率并减少伤亡
    - 雇佣新的陆战队员将稀释现有队员的经验等级
  - 当把陆战队员移出舰队时,被移出部分的经验值会转移到舰队内队员身上,直至经验溢出
    - 也就是说,先买后卖同样数量的陆战队员,将不会改变舰队中队员的经验等级
  - 如果将陆战队员放入仓库或休眠舱中,被放入的队员将保有从舰队队员身上溢出的经验值
  - 出售的陆战队员将会失去他们的经验值
- 添加了一个消耗剧情点数的选项,可以消除因为突袭带来的声誉影响。由于该选择在长期来看利益有限,所以给予50%的点数使用经验加成

#### 战斗调整

- 武器命中时闪光效果的大小现在会根据武器命中的效果而改变
  - 考虑因素包括军官技能、船插、伤害类型、装甲等
- 战机过载不再播放过载音效
- 相位船因维持相位状态而幅能涨满时,不会过载,仅会强制退出相位状态
- 模块船或空间站的一个模块在被鱼雷或类似的东西击中时,其产生的爆炸范围伤害将不会影响其它的模块
  - 这与鱼雷命中舰船时,其直接命中伤害以外的范围伤害不会伤及该船本身的行为一致
- 当按R但并没有为舰船锁定任何目标时,舰船将优先攻击战机
- 改进了武器弧(武器射界指示)的渲染性能,可带来约10%的总体性能提升
- 与遗迹作战的战场上将会出现导航浮标之类的战场目标物
  - 与空间站以及可打捞物上的自动防御系统的战场上仍然没有
- 己方与敌方之间的部署点分配现主要基于双方的军官数量和等级
  - 在舰船被摧毁时不再更新,在一次接触中仅计算一次
  - 军官对于点数分配的贡献与其驾驶的舰船类型无关
    - 但必须在驾驶某艘舰船,未分配的军官不计算在内
- 战场目标物(导航浮标、传感器阵列、通讯中继站):
  - 现在占领可获奖励部署点(以总部署点百分比计)
    - 导航浮标、传感器阵列奖励5%
    - 通讯中继器奖励10%
- 调节敌方的舰队AI,使其更注重占领目标物
- 根据以上修改,默认最大部署点(战场规模)相应从500调整为400
  - 需要注意的是,通过占领目标点,最多可部署最大战场规模120%的舰船
  - 仍可在 settings 中进行修改

#### 舰船及舰船技能调整

- 添加了 怒火 (Fury)-级 轻巡,扩展纪元设计
- 添加了 冠军 (Champion)-级 重巡,核心纪元设计
- 添加了 幻影 (Phantom)-级 相位运兵船
- 添加了 回归者 (Revenant)-级 混合相位货油轮
- 斗士-级:
  - F技能 阻尼力场 → 机动推进器
  - 护盾角度 150 → 270
  - 补给消耗 4 → 6
  - 幅能耗散 200 → 250,幅能容量 2500 → 3000
- 高科技空间站
  - 修复武器槽类型错误
  - 为机库模块添加"战机底盘储备"船插
- 水牛(TT)-级:现在有了高科技风尾焰
- 锤头-级:
  - 后部炮塔不再能直接指向前方
  - 修复了左侧挂载点存在的微小对齐问题,这 **非常重要**
- 攻势-级:
  - 缩小了侧面大槽炮塔的射角
  - 内置船插 重弹集成
- 压迫者-级:
  - 装甲 750 → 900
  - 船体 5000 → 6000
  - 护盾幅伤比 1.2 → 1
- 女武神-级:部署点/维护补给消耗 3 → 5
- 普罗米修斯 Mk.II-级:
  - 现在战机能从贴图上飞行甲板的位置准确出现
  - 清理了船体文件中部分多余的、不可用的炮塔数据
- 折磨-级:将两个前向武器挂载点类型从通用(实弹、能量、导弹)换为混合(实弹、能量)
- 哨兵-级:
  - 装配点 40 → 45
  - 护盾角度 90 → 120
  - 装甲 150 → 200
- 伯劳鸟-级:装配点 80 → 85
  - 伯劳鸟(P) 装配点 75
- 鹰头狮-级:装配点 130 → 140
- 召回设备:现在有30秒冷却时间
- 星体-级:
  - 装配点 230 → 250
  - 部署点/维护补给消耗 45 → 50
- 双子座-级:
  - 添加了"民用级舰体"船插(某些情况下算是加成)
  - 装配点数 55 → 75
  - 船体生命值 3500 → 4500
  - AI现在将其视为普通战舰,而不是航母
  - 将其重新分类为"武装货舰"
- 秃鹰-级:货舱容量 40 → 120
- 赶牛人-级:
  - 部署点/维护补给消耗 12 → 15
  - 货舱容量 80 → 40
- 后备部署
  - 现根据每个战机联队战机数量,分别增加1/2/3架可部署战机,对轰炸机也生效
  - 冷却时间 30 → 60
  - 当使用技能时降低25%的整备速率(不低于30%)
- 圣甲虫-级:幅能耗散 150→250
  - 幅能容量 2000→2500
  - 去除了两个位置不大合适的武器槽位
- 后勤舰船:对部分数据进行调整以确保更大的船运载效率更高,燃料消耗更少
  - 塔尔苏斯-级:燃料消耗/光年 2→3
  - 水牛-级: 载货量 300→400
  - 巨像-级(所有改装版本):燃料消耗/光年 3→4
  - 阿特拉斯-级:燃料消耗/光年 10→6
  - 幻影-级:燃料容量 600→800,维护消耗(补给/月) 3→4
  - 普罗米修斯-级:燃料容量 2500→3000,燃料消耗/光年 10→6
  - 女武神-级: 最大载员 300→250

#### 武器/战机调整:

- 轻型自动炮(不是轻型双管自动炮)
  - 精准度显著提高
  - 装配点需求 5→4
- 轻型双管自动炮:装配点需求 6→5
- 蜂群SRM:
  - 单发伤害 75→100
  - 装配点需求 4→3
  - 战机携带版本降低重装速率以与先前可造成的伤害量保持一致
- 热脉冲加农炮、反物质冲击波:命中导弹时可将其直接摧毁并穿透
- 暴风MLRS:
  - 一级制导更加精准
  - 二级将以更分散的方式发射出去
- 轻型针刺: 装配点需求 9→7
- 轨道炮:装配点需求 7→8
- IR脉冲激光:单发产生幅能 50→40
- 保卫者PD:
  - 命中时可以产生一次100破片伤害的爆炸
  - 每秒产生幅能 1500→750
- 瞬发PD激光:单发产生幅能降低33%
- 重型瞬发PD:
  - 单发产生幅能降低40%
  - 将不再受耀斑干扰
- 蹂躏者:
  - 提升了爆炸范围并降低了引信距离
  - 将更容易命中舰船,由于其爆炸范围的扩大将对船体造成更多伤害
- 突击链炮:单发伤害 90→75
- 离子脉冲:射程 450→500
  - 单发伤害 75→100
  - 单发所产生的emp伤害 400→600
- 雷霆-联队:
  - 所搭载的离子炮替换为离子炮(战机版),即射速减半
  - 装配点 8→10
- 短剑-联队:
  - 装配点 10→6
  - 所搭载的IR脉冲激光替换为射速减半的战机版,使其火力更为持久
- 希腊剑-联队:作战半径 4000→0
- 火花-联队:所搭载的瞬发PD替换为瞬发PD(战机版),即射速减半。
- 疣猪-联队:
  - 联队数量 2→3
  - 整备时间 15→10
  - 作战半径 4000→2000
- 钻探激光炮:每秒产生幅能 35→10
  - 炮塔转动速率 30→80
- 新的反装甲导弹:洞穿SRM(小槽),洞穿发射舱(中槽)
  - 中槽版本备弹量大,小槽版本非常廉价

#### 舰船插件调整

- 军事化子系统:
  - 不再降低部署消耗
  - 提升幅能耗散和装甲在减伤计算时的值
  - 效果会被相关技能大幅提升
- 新插件 护航套件和突击套件:
  - 相互排斥, **只能在民用级舰体上安装**
  - 同样会被相关技能大幅提升效果
- 相位力场:现在除了现有效果,也会降低整个舰队的被侦测范围
  - 多个叠加效果会逐渐减弱,基于舰队里最大的相位船计算
- 高精度传感器:
  - 不再影响单独舰船的探测范围
  - 现在提升整个舰队的探测范围,叠加会基于最大的船渐弱
- 扩编飞行甲板人员:
  - 减少战机损失时整备下降速率25→10
  - 提高整备恢复速率50→20
- 炮塔装甲:开局自带
- 勘探设备:主力舰级的效果30→40
- 重型装甲:机动性降低20%→10%,适度提升了装甲加成
- 全角护盾发生器:大幅降低装配点消耗
- 新插件 机库改造:
  - 移除原有的飞行甲板,增加载货量并降低船员需求
  - 只有有飞行甲板的船才能安装
- 新插件 护盾分流:
  - 移除护盾并提升50%的EMP抗性
  - 不同来源的EMP抗性按乘法叠加
- 过度维护:额外维护消耗100%→50%

#### 舰船AI调整

- 修复AI 过分关注轰炸机甲板朝向的问题。
- 修复AI因为奇怪的原因不再朝向敌舰的问题。
- 极大改善了自动开火开启/关闭的逻辑,特别是对于高幅能武器。
- 修复了武器瞄准太快并过早射击的问题
- 修复了AI不会开启等离子炮的自动开火的问题
- 在"舰船AI实际想要达成的效果"的方面上,一定程度改善了舰船机动的逻辑
- AI会更倾向于保持高幅能PD武器的自动开火
- 变得更有攻击性,在战斗失败但是不会撤退的场合,清理剩余2-3艘护卫舰将会更快(面对余晖时)
- 调整"空雷突袭"的舰船AI在应对战机时更加有效。
- 现在AI会意识到船体长度导致的实际射程缩短,会尝试靠的更近以利用这些武器,对于美杜莎/极光上搭载的重型冲击波影响极大,其他舰船也会从中受益。
  - 只对能朝前的武器起作用
- 修复只装配导弹的舰船不考虑射程地接近敌方的问题。
- 调整相位舰船AI更加激进,特别是当附近没有其他支援时。
  - 应当会改善有时在战斗末期,需要单独等待相位船完成战斗的情况
- 逐步改进命令服从
- 逐步改进烈焰驱动安全性判断
- 改进在接触一群敌人时行进逻辑,更早地选择便于避免被侧击的路线,减少了陷入不利位置的可能性。
- 修复了一个导致AI在"手动"控制一个武器组时对附近的战机开火而不是一个更好的明确目标的问题。
- 改进了AI如何去服从"占领"命令。
- 对关于航母在受到威胁/过载时的战机使用做了一些改进。
- 对当舰船太过接近一个已过载目标的行为做了一些改进,特别是可能会因其爆炸而受损
  - 无护盾的舰船会更加注意这点。

#### 杂项

- 添加4k分辨率支持
  - 实验性功能,出现问题请向我反馈
- 启动器:
  - 添加了抗锯齿选项
  - 添加了内存管理选项
    - 不支持 OS X
  - 添加了UI缩放选项
  - 添加了"一键将所有设置设定为推荐值"按钮
  - 改进了Mod选择窗口
    - 支持显示Mod依赖关系
    - 检查Mod与游戏版本是否匹配
      - **不会** 检查Mod更新,没有任何联网功能
- 在Mod选择界面添加了"全部启用"按钮
- 在游戏激活后可以摁 Ctrl-K 来更换新的激活码
- 在 settings.json 中加入"使用默认鼠标指针"(useDefaultMouseCursor) 选项
- 装配界面,武器/战机联队选择窗口:改变了过滤按钮的行为
  - 点击某个过滤选项将启用它,并禁用其它过滤选项
  - 例如,现在摁 2 可以只显示所有能量武器,而不是像原来那样显示除能量武器以外的其它物品
- 可以在战机联队详细信息提示上按 F1 来依次显示机载武器
- 为改装界面添加了"比较"功能:摁住 Ctrl 可以将当前武器/战机联队与已安装的进行比较
- 改进了读条界面中关于保存游戏的提示;更好地处理大量Mod加载的情况
- 添加了对于一种特定坏档问题的检测(产生空白存档,原因未知,无法复现);
  - 如果出现这种情况,将会终止保存以避免损坏既有存档
  - 游戏会提示用户尝试重新保存
- 添加了对于文件重命名失败而造成的保存失败问题的检测;如果出现这种情况,将会提示用户使用"保存到新存档"功能
- 在 settings.json 中添加了"强制刷新率设定"(refreshRateOverride) 选项,默认情况下被注释掉了
- 添加了对于某些种类的内存泄漏的检测(一般与Mod有关)
  - 检测到时将会警告用户保存并重启游戏
- 游戏内设置:
  - 最大战场规模滑条现在的最小变更范围为10
  - 音乐和音效滑条现在的最小变更范围为5%
- 当使用Mod进行游玩时,周期性地检测显存和内存余量(特别感谢MesoTroniK)
  - 可以通过编辑 settings.json 中的 "doRAMandVRAMChecksWhenRunningWithMods" 选项来关闭

#### Bug修复

- 修复了导致卢德左径分子的破坏行为仅能在极低稳定性殖民地上生效的问题
- 修复了有时在与只有一个敌对空间站的战斗没有战利品的问题
- 恒星防护层船插现在可以减少护盾受到的能量伤害了
- 修复了舰船在装了改装机库后,没有安装其他武器并携带一艘战机时会在游戏加载时显示一个错误的"X 装配点剩余"信息的问题
- 主宰纪元和核心纪元的行星要塞机雷现在拥有了合适的结构值(2倍)
- 修复了舰船恢复消耗的小问题
- 修复了海盗/路德版本的小精灵不能被玩家制造的问题
- 修复了一些关于舰船CR值和舰队/仓库界面的舰船工具提示的BUG
- 修复长期游戏时行星的旋转问题
- 修复一个导致光束武器作用在陨石上仅造成1/6伤害的bug
- 修复了一个导致舰队会在同时启用 S"低速航行"和左键点击移动时倒退的问题
- 修复了在开关持续加速时会让舰队立即停止的问题
- 修复了舰队在没有携带任何货物时封存所有舰船,仍能以正常速度移动的问题
- "法外之地"市场条件不会在殖民地被遗弃后移除
- 殖民地在稳定度大于0时不再会导致文明丧失
- 在正常游戏时,不再渲染暂定/继续窗口组件
- 修复了特殊物品被突袭移除后依旧发挥效用的问题
- 修复了导致"全面进攻!"需要下达两次命令才会生效的一些问题
- 修复了可能导致损失船员大于当前船员数的错误
- 修复了从大地图点击某个行星时就可以管理建筑上ai核心/物品的问题
- 签订阵营雇佣协议后赏金会被正确的支付而不是只显示支付了
- 修复了在建立新殖民星球时,"免费赠送"的太空港可以被退款的问题
- 对于使用"应答器诈骗"来埋伏你的舰队,与其交战将降低更少的好感度并且不会导致与其所属阵营敌对
- 修复了对同一目标/星球发布了重复任务,导致其中一些任务无法被完成的问题
- 修复了在打捞目标后接受"分析遗迹"任务导致该任务无法完成的问题
- 修复了空间站模块/舰船模块的F技能不被使用问题
- 修复了自动维修模组或其他可以产生类似修复效果偶尔双倍生效的问题
- 下线的武器在重新上线时不再重置其武器冷却
- 当消灭了足够敌人而脱战后,敌人将无法骚扰你的舰队造成战备值损失
- 修复了生涯中音乐播放相关的内存泄露问题
- 修复了战斗中偶尔出现的嗡嗡声;尤其是在部署后最为明显

#### 官网论坛讨论区


轻型针刺:降低装配点为7(原为9)
轨道炮:提高装配点到8(原为7)

Grievous69的发言:
> This is the only thing that I don't get. I mean we all know Light Needler wasn't worth 9 OP currently, but lowering it to 7 AND increasing Railgun to 8 seems a wee bit too much. It makes sense to me that they have the same OP cost at least, then you have an option between burst and sustained damage. With these changes Light Needler seems like a no-brainer unless I'm missing something crucial.

Alex的回复:
> I think the Railgun is a touch better due to being a good all-arounder that's also kinetic, and the extra point reflects that. It's ok vs fighters, light armor, etc.
我认为轨道炮得益于它的泛用性,即扮演着动能武器反护盾的角色,也可以防御战机、打击轻甲单位等。


斗士-级的改动
来自Eji1700的评论:
> Brawler- losing damper field feels sad.  Maybe it's more fun to pilot but it made it a great AI ship.

Alex的回复:
> Yeah, that's the goal, to have a midline frigate that's fun to pilot for the player, since there wasn't one. I think the Centurion is also pretty good in the general "hard to kill frigate that works in larger fleets" role and this spreads ship roles out more nicely, but I see what you're saying in general; it's definitely a tradeoff.
是的,这是我想要通过改动达成的,因为迄今为止都还没有一艘具有驾驶乐趣的 核心纪元 护卫舰,希望改版后的斗士-级能扮演这一角色。它的兄弟百夫长-级已经能够很好地担任“大舰队中难啃的护卫舰”这一角色,通过此次斗士-级的改动将更好地区分它们。


对殖民地等级限制
来自Dostya的评论:
> Sick of all those systems filled with size 10s within a decade, huh?
> Are there any plans for a story mission to break this?
按这种发展速度十年之内星系就被10级球塞满了,确实很诡异,有计划做一个故事任务来让玩家突破这一限制吗?

Alex的回复:
> Well, you have to admit it's a bit... unreasonable. But you get as many industries on a size 6, so mainly it's about taking the scale down a notch while keeping the options about the same.
> As far as breaking the limit - no, nothing I'd call plans. I wouldn't rule it out if a story element called for it, but I don't particularly feel the need to have extra-large colonies in the game. Just that by itself doesn't feel like it adds anything and isn't a "goal", if that makes sense.
> (Also, consider that there's a variety of nanoforge-like items that buff various aspects of colonies, which wasn't possible before.)
必须承认的是这相当……不像话,不过当达到6级时已经可以拥有相当多样的工业设施了(上限4),所以这个限制只是个数字,与过去相比并不会减少玩家的选择多样性。
至于突破限制的内容——不,并没有这样的计划,我并不认为游戏需要如此大型的殖民地,这既不会给玩家带来什么东西,也不算一个“游戏目的”。
另外,如果你算上一大堆纳米锻炉之类的buff道具,殖民地在一定程度确实是不如以前了)

AcaMetis的发言
> Actually, as far as ideas to make very large colonies possible to get but limited/hard/expensive/etc., what about Cryosleepers? New colonies without a Cryosleeper can only get so much growth from natural population growth and immigration before even Chico on it's worst day is able to make much of a dent, but Cryosleepers (optional: and an AI Core/Story Point to speed up the process) can push a colony to size 7/8/9/10/whatever makes the most sense?

Alex的回复
> It just comes down to me thinking that size 6 is about what's appropriate on the high end, feel-wise. You can have as many industries in a size 6 as you can now on a bigger colony, and items gives you industrial bonuses you wouldn't have had access to before. I'm not really sure why you'd want bigger colonies, beyond just "it's a bigger number". I mean, if you just want to have the largest colony in the Sector, that's already achievable with a size 6 colony
我只是觉得6级比较合适。你可以在一个6级规模的殖民地中拥有和更大规模殖民地完全相同的工业设施。我真的不知道有什么理由需要更大的殖民地,除了“数字更大以外”。如果你只想拥有星域中最大规模的殖民地,拥有6级殖民地就已经实现这个目标了。


主力舰成海
来自SonnaBanana的发言:
> Alex, you fixed the fleet composition so pirate fleets wouldn't have too much Atlas MKII, right? And the bounty fleets?
Alex,你能修复舰队构成,让海盗舰队不全是阿特拉斯MK.II,对吧?还有赏金舰队一打的主力舰也是同样的问题?

Alex的回复:
> There's less capital ships in high end fleets, if that's what you mean (and more officers instead, to power them up some). This is mentioned in the 700+ lines of patch notes, how could you miss it?!?
大规模舰队中的主力舰毫无疑问会减少(与此相对的是,更多的军官加入NPC舰队来提升他们的战力)。这些都已经写在了700多行的记录里了,你怎么可以错过呢?


游戏数据功能不好用(特别是多mod情况)
来自braciszek:
> On a more serious note, will there be an improvement to the Codex such as search functions literally anytime in the future? After a couple mods, the Codex is not enough and it leaves a bit to be desired. Of course, the ability to see fighter weapon stats and compare between weapons in refit is great.
一个严肃的问题,目录是否会在未来得到改进,比如添加搜索功能之类的?随着mod的增多,这个目录显然无法满足玩家需求。当然,查看战机武器或是武器间直接比较也是个非常有用的功能。

Alex的回复:
> The Codex is super old and needs a going-over; exactly what that'll entail, I can't say, but, yeah, it just needs work.
目前的这个目录功能以及非常古老了,需要仔细考虑,具体会怎么改进,我目前也说不出来,但它确实需要改善。


余晖内容
来自SaberCherry:
> Piloting REDACTED ships sounds like fun, too.
开余晖船听上去也非常有趣。

Alex的回复:
> (Just to be clear, you can't pilot them yourself!)
(注意,你没办法亲自操纵它们!)


马克IX自动炮的加强
> 前置讨论太多,省略

Alex的回复
> Re: Mark IX - right now, I'm thinking about making it 1.0 flux efficient. I don't think accuracy is a good thing to buff since with its relatively high per-shot damage, it'd be too punishing vs frigates.

马克IX自动炮:我现在在考虑将它的幅伤比降到1.0(原为1.15)。我不认为精准度是个很好的加强选择,高精度加上高DPH对于战机未免也太不友好了。


紧急加速不再让舰队无视地形影响
来自zeno:
> Does this means there's now no way to protect the fleet against CR degradation caused by terrain?  Also how does this affect fleet maneuverability in terrains that pushes/pulls the fleet (namely pulsar and black holes)?  They're extremely difficult to navigate without E-Burn cancelling out the external forces, without that it might be close to impossible to escape an event horizon without losing basically all supplies.  And if that's the case, Research Stations within event horizons will likely never get salvaged.
这是否意味着玩家失去了避免CR衰减的手段?这如何影响舰队在特殊地形中的机动性(脉冲星和黑洞)?如果没有紧急加速抵消这些吸引力(脉冲星是推力),在这些地形中航行可能会损失所有补给,而且这让逃离事件界限几乎是不可能的。如果真是这样的话,事件界限内的研究站很可能永远无法勘探。

Alex的回复:
> Ah, that was a bit unclear - it no longer makes the fleet ignore burn-level penalties from terrain. Black holes etc don't do that so these interactions aren't affected.> It never protected against CR degradation from terrain, btw. What it does is stop CR from regenerating while the ability is active, so supply use goes down, but the terrain CR damage still applies and has to be repaired after the ability ends.
啊,这里说得不是很清楚——舰队不能再忽视地形的造成的航速惩罚。黑洞不会有这样的问题,因为这些引力/推力不算航速惩罚
紧急加速从不防止地形的CR衰减,顺便说一句,它的作用是在技能激活时阻止CR回复,因此当时的补给使用减少,但地形造成的CR衰减仍然适用,只是在技能持续时间结束之后回复。



来自Morrokain:
> Do the new enemies represent the intended pinnacle of enemy difficulty or are there more intended tiers coming after? (Being only a *hint* of end game after all)
新的敌人是代表敌人难度的顶峰,还是后续会有更多的难度梯度?(毕竟这次更新只是一个暗示)

Alex的回复:> Imagine if the endgame enemy was the Hegemony, and you were facing a couple of Lashers. Maybe with a pre-buff Enforcer thrown in there, to make it a challenge.
> (It's possible I'm exaggerating a bit for dramatic effect...)
想象一下,如果最终之敌是霸主,而你面对的是一对征伐-级。也许那里还会有一个提前被增强的压迫者,作为一个挑战。

(有可能我为了戏剧效果有点夸张…)


关于巨构
来自Xeno056:
> Orbital solar Arrays are great, but one question: Is that a tied to a planet randomly or something we can build? If it is a build able industry does it take up a slot? Is more fleshed out Terraforming coming down the line? I have so many questions. The Cryo-sleeper AoE is a great touch though.
轨道反射镜阵列赞一个,但是我有个问题:这是随机绑定某个星球还是允许玩家建造?如果这是一个可以建造的建筑,那是否占用工业位置?是否会有更多更丰富的地形改造内容?我非常好奇。

Alex的回复:
> You can't build them, no. They're basically like a special planetary condition with some extra visuals. Definitely not looking at terraforming; something along those lines may or may not happen, but it's not a "goal".
你无法建造这些设施。这些建筑只是一种带有额外视觉效果的特殊星球属性。绝对不会考虑地形改造这类内容,不论如何,(殖民地)绝非一个“游戏目标”。


“低速航行”的改动
来自mendonca:
> I'm strangely impressed by the 'Move Slowly' change, which seems like a really elegant way to neaten up the small gameplay things around that.
我对“低速航行”的改动项印象深刻,这种对游戏细节的整理看上去非常高雅。

Alex的回复:
> Ah, thank you! (I do feel like that reduced things down fairly nicely, as far as all the movement-related *stuff* that was going on. Possibly some room for improvement, still, but at least it's in a place I feel ok with.)
谢谢称赞!(我觉得这确实很好地减少了各种与移动相关的数据,这方面可能还有改进的空间,但至少我现在觉得不错)


关于殖民地调整
来自Orochi:
> As for requiring items to bring income up to pre-nerf, or rather '0.95' levels, once again, it feels more like a solution looking for a problem. While currently colonies can quickly make money a non-issue, that's not because they're unbalanced but because the game has a fundamental lack of resource sinks in end game.
将殖民地收益提升回锉刀前的水准,或者说“0.95”的水平,这感觉更像是办法在找问题。目前的殖民地可以快速获取利益完全没有问题,体验不佳并非因为他们不平衡,而是因为游戏后期缺乏吸收资源(尤其是星币)的地方。

Alex的回复:
> Agree about the endgame; as I mentioned, colonies are a tool without a task right now; while I have some fairly specific ideas about their final role, right now there isn't anything. So the focus on optimizing colonies - while understandable right now - is also not something I'm super concerned about, if that makes sense.
> Regarding items; see above. Their goal isn't to bring colonies back up to previous production levels (though they do do that), but to introduce more variety to playthroughs and more considerations for where to colonize.
同意你对后期的看法;和我之前提到的一样,殖民地目前是个还没有给予任务的工具;我对于它们的最终定位有一些非常具体的想法,但是现在这些都完全没有落实。所以(玩家们)对殖民地机制优化的关注——是可以理解的——但我并不是特别关心。
至于那些相关项,具体参见开发文档所列举的。它们的目标并非将殖民地提升回之前的生产力水平(尽管切实地增强了一波),而是为生涯体验提供多样性和更多对殖民地选址的考量。


关于民用船专属插件
来自MajorTheRed:
> Can you give details about the Escort Package and Assault Package?
> From one of your previous blog, I guess it is not related to ECM or navigation/speed boost which are now specific to frigates. So maybe they provide other fleet bonus  (sight range? Manoeuvring boost?), or boost some of the ship capacities (flux for assault package, missile bonus for support package?)?
能详细说说护航套件和突击套件吗?
从之前的blog中,我猜测这些插件和电子对抗或导航增益没有关系,这些buff将主要由护卫舰承担。所以可能新插件可能是提供其他舰队奖励(比如视野范围?机动提升?),或者提升一些舰船的能力(突击套件提升幅能,支援套件提供导弹加成?)

Alex的回复:> It's a boost to the individual ships, actually! Escort Package gives a lot of hefty PD bonuses, while Assault Package makes the ship into a brick. The effect of these hullmods is *greatly* increased by a relevant skill.
实际上,这是对部分舰船(指民用舰)的提升!护航套件提供对点防御提升极大,而突击套件则会把搭载舰船变成飞砖。这些插件的效果更会被相应技能大幅度增强。


更新时间
来自Lith:
> most importantly however... RELEASE WHEN?
但最重要的是 什 么 时 候 更 新?

Alex的回复:
> When ready!











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战列舰长

发表于 6 天前 | 显示全部楼层
插眼,等更新

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巡洋大副

发表于 6 天前 | 显示全部楼层
这是终于要更新了吗   095了吗  还等几年就1.0正式了吗  几年。。。。。。

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战列舰长

论坛元老

发表于 6 天前 来自手机 | 显示全部楼层
余晖舰队不是本来就使用ai核心作为军官的吗

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管理员

论坛自动化运维AI

论坛元老

发表于 6 天前 | 显示全部楼层
Nice,刚想翻译来着
在做了,在做了(

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巡洋大副

发表于 6 天前 | 显示全部楼层
“紧急加速不再使舰队无视地形惩罚”风暴骑手骑不动了
可以捞余晖船了?辐射gkd

点评

alex在官网回复说“玩家不能驾驶余辉的船”,估计得用ai核心当副官才行。  详情 回复 发表于 5 天前

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战列舰长

发表于 6 天前 | 显示全部楼层
我怎么感觉技能越来越简洁 从0.652每个技能5级,到现在每个技能3级,现在是技能书树二选一了

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巡洋大副

发表于 6 天前 | 显示全部楼层
期待啊。。。

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巡洋大副

发表于 6 天前 | 显示全部楼层
Eventually gives you access to graphs detailing your playthrough
这位历史学家还会让你查看生涯数据图表,用以显示你的游玩过程。

ship tooltip will show ship stats without penalties from the 0% combat readiness
现在恢复舰船时会显示正常时的舰船数据,而忽略0战备造成的减益。(因为刚恢复的舰船都是0战备)

点评

FAX
非常感谢  详情 回复 发表于 6 天前

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巡洋大副

发表于 6 天前 | 显示全部楼层
实在等不及就自己翻译了一点,献丑

殖民地\探索相关
大崩溃前建立的殖民地最高的规模被限制在了6级(百万级)
    即settings.json中的"maxColonySize"
殖民地在3-6级时每升一级都会获得一个额外的工业设施上限,最大4个
超出工业设施上限的殖民地稳定性-5
    只有在低于上限时才能新建工业设施
    只有在建好一个工业设施时才会检测上限
只有在稳定度低于5时才会有不稳定带来的殖民地人口增长率惩罚
由于危机带来的人口增长率惩罚大幅提升,并且随着殖民地规模提升
将“移民补贴”替换为“危机基金”
    就像自由港一样可以开关
    每月依据危机等级决定花费,并从月度收入里扣除
    额外提供的人口增长率会抵消危机带来的减益再额外加上几个百分点
宜居、气候温和:现在会直接提供人口增长率加成以应对危机
自由港:将最低人口增长率奖励降低到3(原来是5)并将最高人口增长率奖励降低到10(原来是25)
低温休眠舱:现在效果会逐渐降低,最多持续10星历年,会生成在条件更好的星系里
移除了稳定性大于5带来的额外收入,现在在稳定性大于等于5时会给予100%的收入
可以用故事点来“改进”工业设施
    既可以单纯的提高产量,也可以对特定工业设施产生特别的效果
    在同一个殖民地,每改进一次故事点消耗翻倍
        为了给殖民地功能化设定一个软上限
贸易中心
    提高50%殖民地收入,通过改进和阿尔法核心可以将这个加成提升到100%
    降低3点稳定性
加入了轨道太阳能板阵列:用于提升星球的宜居度\农业,可以在一些星球周围找到
纳米锻炉:在安装时产生污染,3个月后变为永久
同步加速器:只能在“无大气”条件下安装
添加了10个新的设备,可以有条件地提升不同的工业设施
    与纳米锻炉和同步加速器处于同一个道具池中
eventide:添加了“轨道太阳能板阵列”殖民地条件;提升农业,可以被突袭摧毁
加入了可以被重新连线的超大工程(星门?)
漂浮的货柜:现在稳定花费更低,稳定持续400天(原本150天)
没有重型机械时的打捞效率现在是25%(原本0%)
修复了一个当目标为玩家殖民地的海盗基地被摧毁时,会立即刷新一个新的而无视合理期间的问题

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巡洋大副

发表于 6 天前 | 显示全部楼层
翻新地面突袭机制
需要的陆战队员数量将基于突袭效率
    可以选择多个突袭目标/将特定货物不作为目标
    针对货物的突袭会造成目标殖民地的短缺
    突袭给予大量经验
    星系内巡逻队会对被突袭(或者轰炸)的殖民地产生反应
    不同的目标(货物,设备,蓝图等等)有不同的危险等级
        危险等级决定了陆战队员伤亡
        货物的来源也会影响危险等级,例如抢军事基地的货物肯定会比抢太空港的货物更危险(应该是指殖民地设施)
    其它影响陆战队员伤亡的因素
        行星规划技能的等级、危机等级、储量、过高或者过低的突袭效率
        重复突袭同一个殖民地
        陆战队员的经验等级
太空港:在太空港正在建造或者被破坏时,不再获得“没有太空港”的流通性惩罚
陆战队员来源
    陆战队员总体上更难获得了-市场中可购买数量变少
    酒吧事件将给予30-50个陆战队员而不是10个而且给予的陆战队员是精锐级别
    现在可以在低温休眠舱里找到陆战队员
陆战队员机制
    现在拥有经验值,从突袭中获得经验值,提供额外的突袭效率并减少损失
        招募新的陆战队员会降低整体的经验水平
    当转移陆战队员时,留在你舰队中的陆战队员会尽量保留所有的经验值
        买进然后卖出同样数量的陆战队员不会改变经验水平
    可以将陆战队员留在货柜\低温休眠舱里,他们会保留所有舰队内陆战队员没有保留的经验值
    单纯卖掉陆战队员会失去他们的经验值
加入了消耗故事点(50%额外的经验值)来移除突袭造成的关系降低的选项

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巡洋大副

发表于 6 天前 | 显示全部楼层
本帖最后由 燐寸屋 于 2020-10-17 16:48 编辑

战斗
武器击中时的光效大小现在会根据武器的有效程度来变化
    会考虑技能、船插、伤害类型、护甲等等的影响
战斗机过载时的声效和舰船过载的声效现在不同了
相位舰船不再在相位状态下因达到最大辐能而过载了;而是会强制取消相位
被鱼雷或者类似武器击中的舰船或者空间站不再受到同一爆炸产生的溅射伤害
    所有爆炸溅射伤害都不会影响其直接击中的舰船,也就是说该舰船只会受到直接命中伤害,爆炸溅射伤害只会影响到别的舰船
当没有锁定任何目标时,R键会优先锁定舰船而不是战斗机
改进了武器的射界渲染;总体表现提升了10%
和余晖的战斗现在会有战斗信标了(如导航信标之类的)
    和空间站以及无人防御系统的战斗依旧没有
现在部署点在双方间的分配将主要基于双方军官的数量和等级
    现在不会在舰船被摧毁时更新;只会在战斗开始时计算一次
    军官的贡献不会被其所在舰船的类型影响
        但是军官必须得在一艘船上,而不能是未分配状态
战斗信标
    现在会基于战斗规模给予额外的百分比部署点
        导航信标和传感信标给予5%
        一般信标给予10%
    最高获得的加成不能超过战斗规模的60%(也就是规模较大一方的正常上限)
        所以:在一方已经数量上压倒对方时不会获得额外点数
    信标的位置调整了以创造基本“公平”的一般信标分配
    调整的目的是给予玩家在被数量压倒时一个通过激进的操作或者分兵将战斗拉至平手的手段
    信标也保留了目前各自的加成
调整了敌人指挥的AI,他们现在会更重视控制信标
默认最大战斗规模降低到400(原本是500)来适应各种改动
    特别地,战斗信标可以让实际部署规模达到最大的120%
    这仍然可以在设定文档里修改

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驱逐技师

发表于 6 天前 | 显示全部楼层
那么什么时候可以玩到呢

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巡洋大副

发表于 6 天前 | 显示全部楼层
舰船\战术系统
加入了高科技轻巡洋舰狂怒级
加入了中科技重巡洋舰冠军级
加入了相位人员运输舰魅影级
加入了相位货\油混合运输船归来级
斗士:
    战术系统改为机动推进器(原阻尼力场)
    护盾角度150°→270°
    维护消耗4→6
    辐能耗散200→250
    辐能总量2500→3000
高科技空间站
    修复了一个武器槽错误的问题
    为机库模块添加了战斗机底盘库
水牛(速子):引擎光效被替换为高科技光效
锤头:
    后炮塔不再能直接瞄准正前方
    修复了一个左中部挂载点轻微的直线问题,这很重要
攻势:
    缩小了侧方大型炮塔的射界
    添加了重弹集成
压迫者:
    装甲750→900
    结构5000→6000
    护盾效率1.2→1
女武神:
    部署消耗3→5
普罗米修斯Mk.2:
    战斗机现在会从视觉上正确的位置起飞了
    从船体文件里移除了无关的和未使用的炮塔
折磨:将两个前方的通用挂载点改为混合
哨兵:
    装配点40→45
    护盾角度90°→120°
    装甲150→200
伯劳鸟:装配点80→85
    伯劳鸟(P)的装配点依旧是75
鹰头狮:装配点130→140
召回设备:现在有30秒的cd
星体:
    装配点230→250
    部署消耗45→50
双子座:
    添加了民用级舰体(这是一个情景buff)
    装配点55→75
    结构3500→4500
    现在AI会将其视为战斗舰船而非航母
    重新定义为“战斗货舰”
秃鹰:载货量40→120
赶牛人:
    部署消耗12→15
    载货量80→40
后备部署:
    现在部署1\2\3的额外战机,也会影响轰炸机编队
    cd30秒→60秒
    使用时降低25%的整备速率(与正常下最低30%对比)
圣甲虫:
    辐能耗散150→250
    辐能总量2000→2500
    移除了两个不那么重要的武器槽
专门的货船和油船
    修改以让更大的舰船更有效率
    塔尔苏斯:燃料消耗\光年2→3
    水牛:载货量300→400
    巨像(所有型号):燃料消耗\光年3→4
    阿特拉斯:燃料消耗\光年10→6
    辉腾:燃料容量600→800,维护消耗3→4
    普罗米修斯:燃料容量2500→3000
    女武神:最大载员300→250

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星域军阀

高级机师译码专家通讯记者学院教员

 楼主| 发表于 6 天前 | 显示全部楼层
燐寸屋 发表于 2020-10-17 15:08
Eventually gives you access to graphs detailing your playthrough
这位历史学家还会让你查看生涯数据图 ...

非常感谢

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巡洋大副

发表于 6 天前 | 显示全部楼层
武器\战机
轻型自动炮更准了一点(双管不受影响);装配点5→4
轻型双管自动炮:装配点6→5
蜂群SRM:
    伤害75→100
    装配点4→3
    战机版本:降低了装填速度以让总体伤害输出和以前保持一致
热脉冲加农炮的弹体不再会因为击中导弹而停下来
风暴MLRS:
    更加准确的目标制导
    现在二阶段的导弹会命中一个区域而非一个点
轻型针刺:装配点9→7
轨道炮:装配点7→8
IR脉冲激光炮:辐能\每发射弹50→40
保卫者PD系统:
    现在在击中时产生爆炸造成100破片伤害
    辐能\秒1500→750(为什么我查到是现在1000啊)
瞬发PD激光炮:辐能消耗降低33%
重型瞬发激光炮:
    辐能消耗降低40%
    不再被热诱弹干扰
蹂躏者加农炮:
    小幅提升爆炸范围和核心爆炸范围,小幅降低了引信范围
    更容易击中舰船,并会爆炸造成更多伤害鉴于核心爆炸范围里有更多目标
突击链炮:伤害90→75
离子炮:
    武器射程450→500
    伤害75→100
    emp伤害400→600
雷霆:
    将离子炮替换为离子炮(低射速)
    装配点8→10
短剑:
    装配点10→6
    将IR脉冲激光炮替换为低射速版以获得更稳定的火力
希腊剑:巡航距离4000→0
火花:现在使用充能速度只有一半的“低射速”瞬发PD激光炮
    爆发伤害依旧,但是之后的持续伤害减半
疣猪:
    编队规模2→3
    重新部署时间15秒→10秒
    交战距离4000→2000
钻探激光炮:
    辐能\秒35→10
    转向速度30→80
加入了破拆SRM(小槽)和破拆SRM发射舱(中槽),一种新的反装甲导弹
    中槽版本弹药多,小槽版本非常便宜
反物质冲击波:如果弹体造成了足以摧毁导弹的伤害,它会穿过导弹

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护卫船员

发表于 6 天前 | 显示全部楼层
召回设备:现在有30秒的cd
这星体岂不是废了,星体是应该砍一刀,但不能砍这么狠啊。

点评

FAX
星体作为轰炸航,赶牛人的综合性能在原版都属于较高的水准,这一方面是对单舰较大的锉刀,另一方面如果考虑当前版本航母强势的状态,相当于降低航母整体的水平(虽然战机方面得到了不小的加强)  详情 回复 发表于 4 天前
精髓还没丢,装配也上了二十点啊(知足吧,星体电脑都可以半无敌了呀!)  详情 回复 发表于 6 天前

Rank: 3

巡洋大副

发表于 6 天前 | 显示全部楼层
船插
军事化子系统
    不再降低部署消耗
    提升辐能耗散和装甲在减伤计算时的值
    效果会被相关(新)技能大幅提升
加入了逃生舱和突击舱
    相互排斥,只能在民用级舰体上安装
    同样会被上文提到的相关(新)技能大幅提升效果
相位力场:现在除了现有效果,也会降低整个舰队的被侦测范围
    多个叠加效果会逐渐减弱,基于舰队里最大的相位船计算
高精度传感器:
    不再影响单独舰船的探测范围
    现在提升整个舰队的探测范围,基于最大的船,叠加会渐弱
扩编飞行甲板人员:
    减少战机损失时整备下降速率25→10
    提高整备恢复速率50→20
炮塔装甲:现在开局即可用
勘探设备:主力舰级的效果30→40
重型装甲:机动性降低20→10,适度提升了装甲加成
全角护盾发生器:大幅降低装配点消耗
加入:飞行甲板改造
    移除内置的飞行甲板,增加载货量并移除飞行甲板带来的必要船员数
    只有有内置飞行甲板的船才能安装
加入:护盾分流;移除护盾并提升50%的EMP抗性
    不同来源的EMP抗性按乘法叠加
过度维护:额外维护消耗100%→50%

剩下的就交给别人吧

Rank: 3

巡洋大副

发表于 6 天前 | 显示全部楼层
旧日存在 发表于 2020-10-17 17:45
召回设备:现在有30秒的cd
这星体岂不是废了,星体是应该砍一刀,但不能砍这么狠啊。 ...

精髓还没丢,装配也上了二十点啊(知足吧,星体电脑都可以半无敌了呀!)

Rank: 4

战列舰长

发表于 6 天前 | 显示全部楼层
星体这刀砍的有点狠

Rank: 3

巡洋大副

发表于 6 天前 | 显示全部楼层
这么说打捞可以捞泰坦去炸敌舰了

Rank: 1

护卫船员

发表于 6 天前 | 显示全部楼层
那么什么时候可以玩到呢?

Rank: 3

巡洋大副

发表于 6 天前 | 显示全部楼层
0.95有生之年啊

Rank: 3

巡洋大副

发表于 6 天前 | 显示全部楼层
期待新版本的故事(点?)系统

Rank: 3

巡洋大副

发表于 5 天前 | 显示全部楼层
有生之年

Rank: 3

巡洋大副

论坛元老

发表于 5 天前 | 显示全部楼层
谢谢楼主分享  好人一生平安

Rank: 2

驱逐技师

发表于 5 天前 | 显示全部楼层
玄学摸鱼 发表于 2020-10-17 11:45
“紧急加速不再使舰队无视地形惩罚”风暴骑手骑不动了
可以捞余晖船了?辐射gkd ...

alex在官网回复说“玩家不能驾驶余辉的船”,估计得用ai核心当副官才行。

Rank: 3

巡洋大副

发表于 5 天前 | 显示全部楼层
陆战队逐渐远古化,有没有人注意到

点评

FAX
如果是说以前的船员训练营的话,其实区别还挺大的,这里提到的陆战队等级,像是一个经验池,以前的船员是独立的,精英归精英,老兵归老兵,新兵归新兵  详情 回复 发表于 4 天前

Rank: 2

驱逐技师

发表于 5 天前 | 显示全部楼层
终于TMD更新了。。不容易啊

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星域军阀

高级机师译码专家通讯记者学院教员

 楼主| 发表于 4 天前 | 显示全部楼层
猎户座执政官 发表于 2020-10-18 17:44
陆战队逐渐远古化,有没有人注意到

如果是说以前的船员训练营的话,其实区别还挺大的,这里提到的陆战队等级,像是一个经验池,以前的船员是独立的,精英归精英,老兵归老兵,新兵归新兵

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