本帖最后由 YuLing 于 2026-9-13 14:28 编辑
MengGod Workflow Studio可视化特效工作流面向《远行星号》Combat shader 的可视化 GLSL 工作流编辑器。用户通过节点图构建片段着色器和顶点变换,导出后得到可直接放入 Mod 的 Java CombatLayeredRenderingPlugin、顶点着色器和片段着色器。 导出的 Java 代码采用 BoxUtil 渲染路径:ShaderProgram、BUtilGlobalData UBO、ShaderCore 默认四边形、TransformUtil 模型矩阵和可重复调用的 GPU 资源清理。
可视化编辑,修改,预览动态特效工作流,支持Agent接入,一键解析特效生成工作流
功能方形节点画布、贝塞尔连线、框选、拖拽、右键操作、工作流保存与导入。 GLSL 数学、向量、纹理、噪声、SDF、布尔、If、For、变量与顶点变换节点。 自定义 GLSL 节点支持 in、out、inout 参数。 节点离屏 GPU 预览;时间节点可仅为预览动画。 纹理入口在预览中保持比例,运行时在 Java 构造器接收 SpriteAPI。 导出前校验工作流端口、类型、分支边界、保留 uniform、Java 标识符和可映射的 public uniform 类型。 本地 MCP 桥接:Agent 可以读取和操作当前页面的未保存草稿。
普通用户不需要安装或启动 Node.js。 从 Releases 下载 Windows x64 ZIP。 将 ZIP 完整解压到任意普通文件夹,不要只把 EXE 单独取出。 双击 MengGod Workflow Studio.exe。
桌面应用会自动启动本地编辑器和页面桥接,并自动打开工作流界面。关闭应用后,随 EXE 启动的本地服务也会一同退出。
导出产物点击“导出运行文件”会生成: YourPlugin.java YourPlugin.vert YourPlugin.frag
把 Java 文件放入 Mod 源码的包路径,把两个 shader 放到项目中设置的 shader 目录。调用方创建 Plugin 时传入四个矩形顶点、CombatEngineLayers,以及工作流声明的 public uniform 和纹理 SpriteAPI 参数。生成物依赖 Starsector API 与 BoxUtil。
MCP桌面 EXE 会自动启动页面桥接,不需要手动运行 server.mjs,也不需要安装 Node.js。使用步骤: 启动 MengGod Workflow Studio.exe 并打开需要编辑的工作流。 打开“工作流”,点击“激活当前草稿”。 点击“运行 MCP 自检”,确认 EXE 能启动内置的 stdio MCP。 点击“显示 MCP 配置与接入提示”,将页面生成的当前 EXE 路径、MCP 脚本路径和实际桥接端口填写到 Codex、Claude Desktop 等客户端。 新建或重启 Agent 会话,确认工具列表中出现 workflow_get_status。
默认桥接地址为 http://127.0.0.1:4174;端口被占用时应用会自动选择空闲端口,因此应使用页面实际生成的配置,不要照抄示例端口。MCP 的 stdio 进程由 Codex、Claude Desktop 等客户端按需启动,不会作为 EXE 的常驻子进程。桥接只操作用户明确激活的编辑器页面未保存草稿:页面加载或后台同步不会激活;在目标页面点击画布或“激活当前草稿”即可激活,其他新开页面无法覆盖该草稿。 在 EXE 内点击“工作流 → 运行 MCP 自检”可验证该 EXE 能启动 stdio MCP 并返回 workflow_* 工具列表。自检通过不等于 Codex 已加载配置:用户仍需在 Codex 新建会话,并确认能看到 workflow_get_status。正常 Agent 工作顺序为 workflow_get_status、workflow_get_summary、按需读取节点目录、携带 expectedRevision 写入、再次读取摘要验证。常规读取不会传输纹理预览 Base64 或生成源码。 测试阶段,欢迎建议
github:https://github.com/Eb-Ling/MengGodWorkflowStudio
|