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用文档驱动 + AI 生图 + 脚本验收制作一个 40K 风格远行星号 Mod

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巡洋大副

发表于 昨天 11:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 路灯下的陌生人 于 2026-6-10 16:47 编辑

因为太懒了所以让gpt写了,其实这里的“我”更贴近gpt的自述

现在很让我头疼的就是舰船/武器/飞机 各项数值平衡和舰船的大/中/小 能量/实弹/导弹/混合/通用 炮位个数和配置,因为我对这个算是一窍不通,大家有任何想法或者建议直接贴在评论区即可,万分感谢

最近在做一个远行星号势力 Mod,暂名 Indomitus Septimus / 塞普提姆远征舰队。
这贴不是正式发布贴,也不是教程权威版,主要想分享一下我现在这套“文档驱动 + AI 生图 + 脚本验收 + 实机回归”的工作流

图 1 三阵营视觉基线:先用对照图确认帝国海军、阿斯塔特、机械教三套视觉语言,再批量生成具体舰船。
一、这不是单纯生图,核心其实是vibe coding
[自己写的:codex+目标模式,开始前定下文档确定边界,尽量完善打磨每一处需求和细节,然后开目标模式让他自己干活就行,中间有事没事看一眼ai有没有做偏了,做偏了就停下来纠正他,以下的内容都是在跑目标模式中gpt自己搞定的]
如果只看结果图,很容易以为这个流程就是“让 AI 画几张船”。但真正节省时间、也真正容易踩坑的部分,是把 AI 当成一个持续协作的开发搭子来用:让它读文档、改脚本、跑构建、看日志、生成验收证据,再根据实机反馈继续迭代。
我对vibe coding 的理解不是“随口说一句让 AI 写完全部 Mod”,而是把工作拆成很小的可验证切片。每一轮都要有明确输入、明确改动范围、明确验证方式和可回滚的证据。
·       先让 AI 读项目文档和当前代码,不允许它凭空假设 Starsector 的数据格式。
·       把口头目标转成文档约束,例如舰船设计圣经、资产 manifest、验收 checklist。
·       让 AI 写生成脚本和校验脚本,而不是只给一次性答案。
·       每次改完都跑 build、static validation、同步到游戏目录或读取starsector.log。
·       实机看到问题后,把玩家目视反馈重新转成脚本规则,例如碰撞体、引擎、武器挂点映射。
·       不把“AI 说应该可以”当验收,只认文件、日志、截图、missionverifier 和游戏内表现。
  
比较关键的一点
  AI
在这个流程里最有价值的不是替我做决定,而是把重复劳动脚本化、把日志和数据格式跑通、把每次踩坑记录进文档,下一轮不再重复犯同一个错。
  
二、先写设计圣经,再开始做图
[生图要配置好codex内置的image_gen CLI,直接用image gen skill我这里是有问题的,不能指定图片像素的宽高,然后让gpt生成预览图自己看一眼ok的话就让他自己干活就行了,当然舰船的外观文档是要先写好的,下面的图都是gpt自己干活的时候生成出来的]
我现在最深的体会是:不要一上来就生图。
在正式做舰船贴图前,我先把每艘船写成固定格式:分类、战斗定位、舰队作用、背景、外观关键词、不要画成什么、当前hull / variant / weapon 实现。
这样做的好处是,后面不管是 AI 生图、手工改图,还是调整挂点,都有一个明确目标。否则很容易变成“这张图好看,但不像这艘船”。
[但是ai和本人的游戏理解都是一坨导致数值方面完全没有想法,还希望大手子给点建议]


图 2  帝国海军舰船候选:同一阵营内按护航舰、轻巡、巡洋舰、大巡、战巡逐级拉开体量和轮廓。



图 3  机械教舰船候选:机械教用红黑黄铜、机械圣殿、高塔、圆形节点和工业引擎拉开识别度。
三、把 AI 输出变成可重复管线,而不是一次性聊天记录
这套工作流里,我尽量不让关键步骤停留在聊天窗口。凡是会反复用到的东西,都落到仓库里:生成器、尺寸校验、静态验证、几何拟合、武器挂点拟合、同步脚本、实机验证 mission。
·       build_alpha.ps1 串起资产生成、武器数据生成、几何拟合、挂点拟合和Java 打包。
·       validate_static.py 检查 CSV 行宽、JSON解析、variant 引用、weapon/wing 引用和资产 manifest。
·       fit_ship_geometry.py 根据 PNGalpha 拟合 bounds、collisionRadius 和 engineSlots。
·       fit_weapon_slots.py 根据当前贴图重新放置weaponSlots。
·       indsep_validation mission 在战斗中输出武器开火、wing发射和资源缺失日志。

这样做的好处是,AI 每次不是“重新猜一遍项目结构”,而是在已有脚本和文档上继续推进。出错也更容易定位:到底是提示词问题、贴图问题、.ship 坐标问题,还是 Starsector loader 问题。

四、生图不直接进游戏,先进入候选池
我现在把 AI 图当作“候选素材”,不是最终资产。
1.   用明确尺寸生成大图源。
2.   使用纯色背景,例如 #00ff00。
3.    本地去背景,生成透明 PNG。
4.    裁切主体。
5.    缩放并居中到 .ship 要求的实际尺寸。
6.    接入 Mod。
7.    静态验证。
8.    实机截图确认。

  
最近补充的舰船生图硬规则
  不生成尾焰;不绘制完整炮塔和炮管;只绘制炮塔底座、炮位环、炮廓开口、硬点插座、发射舱门;光照使用均匀漫射光,只用轻微环境光遮蔽突出结构层次;不要强烈定向光、高光、电影边缘光。
  



图 4  舰载机候选:Fury 截击机和 Starhawk 轰炸机单独做对照板,小尺寸资产先看可读性。
五、尺寸和透明背景一定要脚本化
Starsector 对 sprite 尺寸非常敏感。我的做法是最终 PNG 必须和.ship 里的 width / height 一致。比如一艘船 .ship 里是 132x218,那么最终贴图就必须是 132x218。
我写了校验脚本检查 PNG 是否存在、尺寸是否等于 .ship 定义、ship /variant / weapon 引用是否都存在、是否还有 placeholder / missing 资产,以及 weapon / wing / hull 数量是否符合当前版本目标。
六、碰撞体、引擎和武器挂点不能靠默认模板
这一块踩坑最多。一开始舰船贴图已经换成“舰艏朝上、引擎朝下”的新图,但.ship 里的碰撞体、引擎位置和武器槽位还沿用旧的横版模板。
·       船体碰撞范围和图片不贴合。
·       引擎火焰喷在错误位置。
·       武器不在炮位上。
·       贴图方向和 Starsector 坐标语义不一致。

后来单独写脚本拟合 alpha 轮廓,生成 bounds、collisionRadius和 engineSlots。另一个容易搞错的点是:图片里看起来是上方舰艏、下方引擎,但 Starsector .ship 局部坐标里,非战机舰船的 +X 才是前方。
图 5  碰撞体和引擎槽位叠加:青色线是bounds,红色标记是 engineSlots;用叠加图检查碰撞体和喷口位置。
图 6  武器挂点修正前:旧模板挂点和新贴图炮位不匹配,容易出现武器漂浮或压在错误结构上。
图 7  武器挂点修正后:修正后把弹道、能量、导弹槽位放到炮塔底座、炮廓或发射舱附近。
七、用验证 mission和日志做回归
【其实就是gpt写了个测试用的战役,然后用computer use自己点进去战役自己部署舰船测试】
我不太想只靠“进游戏看一眼没崩”来验收,所以做了一个专门的验证 mission。它会覆盖当前版本的主要舰船、武器和 wing,然后在战斗中输出日志。
·       15 种武器是否都加载。
·       15 种武器是否都实际开火。
·       2 种 wing 是否发射。
·       projectile / missile / beam 是否出现。

·       是否有缺失武器、缺失 wing 或资源加载错误。
图 8  实机战斗验收:验证 mission 中确认舰船、战机、武器、弹体和光束在实机中能加载并开火。
八、目前这套流程的优点和问题
  
优点
  
  
问题
  
  
设计目标不会随着生图结果漂移。
  
AI 生图服务不稳定时会卡美术进度。
  
每张图都有接入尺寸和验证标准。
  
小尺寸 sprite 仍然需要大量人工审美判断。
  
静态验证和实机验证能挡住很多低级错误。
  
船图如果预先画了武器,会和可装武器系统冲突。
  
AI 图只作为候选,不会绕过筛选直接进包。
  
碰撞体、引擎、挂点适配必须单独做。




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发表于 昨天 12:07 | 显示全部楼层
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只能说舰船贴图没有原版战锤那味道了,但是帝国海军阿斯塔特机械神教审判官行商浪人这些颠人要素是一个不少  详情 回复 发表于 昨天 12:19

巡洋大副

 楼主| 发表于 昨天 12:19 | 显示全部楼层
特别探员Q 发表于 2026-6-10 12:07
马萨卡?人类帝国即将降临英仙座!

只能说舰船贴图没有原版战锤那味道了,但是帝国海军阿斯塔特机械神教审判官行商浪人这些颠人要素是一个不少
远星画风和战锤画风毕竟不一样,想要融合进远星那必然得取舍  详情 回复 发表于 昨天 13:29

势力巨擘

伽马级核心

发表于 昨天 13:29 | 显示全部楼层
路灯下的陌生人 发表于 2026-6-10 12:19
只能说舰船贴图没有原版战锤那味道了,但是帝国海军阿斯塔特机械神教审判官行商浪人这些颠人要素是一个不 ...

远星画风和战锤画风毕竟不一样,想要融合进远星那必然得取舍
现在很让我头疼的就是舰船/武器/飞机 各项数值平衡和舰船的大/中/小 能量/实弹/导弹/混合/通用 炮位个数和配置,因为我对这个算是一窍不通,有没有什么想法或者建议?  详情 回复 发表于 昨天 16:42

战列舰长

发表于 昨天 16:25 | 显示全部楼层
dalao下午好
现在很让我头疼的就是舰船/武器/飞机 各项数值平衡和舰船的大/中/小 能量/实弹/导弹/混合/通用 炮位个数和配置,因为我对这个算是一窍不通,有没有什么想法或者建议?  详情 回复 发表于 昨天 16:43
下午好  详情 回复 发表于 昨天 16:30

巡洋大副

 楼主| 发表于 昨天 16:30 | 显示全部楼层

下午好

巡洋大副

 楼主| 发表于 昨天 16:42 | 显示全部楼层
特别探员Q 发表于 2026-6-10 13:29
远星画风和战锤画风毕竟不一样,想要融合进远星那必然得取舍

现在很让我头疼的就是舰船/武器/飞机 各项数值平衡和舰船的大/中/小 能量/实弹/导弹/混合/通用 炮位个数和配置,因为我对这个算是一窍不通,有没有什么想法或者建议?

巡洋大副

 楼主| 发表于 昨天 16:43 | 显示全部楼层

现在很让我头疼的就是舰船/武器/飞机 各项数值平衡和舰船的大/中/小 能量/实弹/导弹/混合/通用 炮位个数和配置,因为我对这个算是一窍不通,有没有什么想法或者建议?
大佬好 用隔壁哥特舰队数据作参考怎麽样? 舰炮位置、大小、火力、硬度都蛮可以参考用 (我记得好像有帝国海军的军书还是圣典有点忘了) 侧弦的炮位可以直接带用维多利雅时期的炮口数量 我记得蛮多绘画有画出来 帝国  详情 回复 发表于 1 小时前

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发表于 1 小时前 | 显示全部楼层
路灯下的陌生人 发表于 2026-6-10 16:43
现在很让我头疼的就是舰船/武器/飞机 各项数值平衡和舰船的大/中/小 能量/实弹/导弹/混合/通用 炮位个数 ...

大佬好

用隔壁哥特舰队数据作参考怎麽样?
舰炮位置、大小、火力、硬度都蛮可以参考用
(我记得好像有帝国海军的军书还是圣典有点忘了)

侧弦的炮位可以直接带用维多利雅时期的炮口数量 我记得蛮多绘画有画出来
帝国海军应该都只有宏炮、鱼雷 少数有甲板(舰载机) 没有专业航母、并禁用ai
舰首带精金撞角分解立场、加速撞击伤害可以把敌舰直接截断的程度
虚空盾相对来说比较薄、蛮多战役都是结构硬扛
因机械修会影响、只有极少数装有自动装填都是机械结构力大砖飞(40k的人真的太强了)
舰船因缺少高科辅助、维修损管只能人力填补
上述原因船员人数、维护要求要多很多

可能可以僦上述的做平衡指标?


上述都是哥特舰队与网上看的 有专业锤佬欢迎指正
用隔壁哥特舰队数据作参考这个想法太好了,盾容辐能这一块我也都像攻势看齐了,然后结构和装甲也向低科无畏舰看齐,对于人力这一块我给的设定是最低船员数量要求远高于原版需求,然后我就是在想怎么做出帝国海军/阿  详情 回复 发表于 1 小时前

巡洋大副

 楼主| 发表于 1 小时前 | 显示全部楼层
疯狂的兔子 发表于 2026-6-11 00:32
大佬好

用隔壁哥特舰队数据作参考怎麽样?

用隔壁哥特舰队数据作参考这个想法太好了,盾容辐能这一块我也都像攻势看齐了,然后结构和装甲也向低科无畏舰看齐,对于人力这一块我给的设定是最低船员数量要求远高于原版需求,然后我就是在想怎么做出帝国海军/阿斯塔特/机械教的特殊机制给英仙座本地人上上强度,因为我目前搞得机械教的机械方舟连攻势都打不过(
就比如你说帝国海军的撞角,我可以加个战术设备就类似烈焰趋势器什么的,然后把撞击伤害按照速度乘上一定比例这样,虽然不知道怎么实现但是我相信gpt会搞定的
宏炮鱼雷这些我都在慢慢加进去

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