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楼主: bandageshi

[轻量化经济重构] 超载流通性:全要素生产率与动态劳动力池

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巡洋大副

发表于 5 天前 | 显示全部楼层
本帖最后由 友善的群星玩家 于 2026-6-8 18:28 编辑

疑似跟AOTD的经济重构冲突,会导致食品生产为0
屏幕截图 2026-06-08 182802.png
但是其他生产全部正常,在新建建筑一个月内也显示正常  详情 回复 发表于 5 天前

巡洋大副

发表于 5 天前 | 显示全部楼层
友善的群星玩家 发表于 2026-6-8 18:27
疑似跟AOTD的经济重构冲突,会导致食品生产为0

但是其他生产全部正常,在新建建筑一个月内也显示正常
用Codex 大人解决了: 我这次改动的核心只有一处:把 AOTD 里“只针对食物”的两个特殊市场条件脚本,换成了原版游戏自带的“空白插件”。改的是这个文件:market_conditions.csv (line 3)原本这两个条件会调用 AOT  详情 回复 发表于 5 天前

巡洋大副

发表于 5 天前 | 显示全部楼层
本帖最后由 友善的群星玩家 于 2026-6-8 19:08 编辑
友善的群星玩家 发表于 2026-6-8 18:31
但是其他生产全部正常,在新建建筑一个月内也显示正常

用Codex 大人解决了:
我这次改动的核心只有一处:把 AOTD 里“只针对食物”的两个特殊市场条件脚本,换成了原版游戏自带的“空白插件”。
改的是这个文件:market_conditions.csv (line 3)
原本这两个条件会调用 AOTD 自己的食物修正逻辑:
aotd_toolbox_food_corrector
aotd_toolbox_food_corrector_start
我把它们改成了:
com.fs.starfarer.api.impl.campaign.econ.BaseMarketConditionPlugin
这个类基本可以理解成“什么都不做,但又是合法的市场条件插件”。所以效果是:
  • 这两个 condition 的 id 还在,游戏不会因为找不到它们而报错。
  • 但它们原本那套“专门处理食物产量”的 AOTD 自定义逻辑不会再运行。
  • 这样就绕开了它和 OverlordAccessibility 的冲突路径。
这也解释了为什么只有食物出问题、别的资源没事:
因为 AOTD 对食物做了额外的特殊处理,而不是完全走和矿石、补给、重机一样的通用产量逻辑。冲突点正好落在这条“食物专用逻辑”上,所以只有 food 被清零。
简短说就是:
我没有把 AOTD 的整个经济系统关掉,只是把它“专门修正食物”的那两个脚本换成了一个安全的空插件,让两个 mod 还能共存,但不再触发那段有冲突的食物逻辑。

巡洋大副

发表于 4 天前 | 显示全部楼层
真奇怪,我遇见了一个负数流通的海盗球,而且根本不卖东西,也不能买东西 QQ图片20260609221655.png QQ图片20260609221659.png 奇怪 QQ图片20260609221649.png

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