1.通过settings.json挂载的EveryFrameCombatPlugin 在它的init方法中为CombatEngine挂载FleetMemberDeploymentListener,试图为战斗中每一个舰船挂载buff或执行其它操作的时候,玩家通过试驾按钮部署的舰船无法被FleetMemberDeploymentListener截获。
Alex:收到
2.生涯战斗中,通过代码removeWeaponFromGroups()移除第一个武器组的所有武器会导致游戏跳出 多线程操作导致的干扰 将代码运行在武器每帧之外的地方不会闪退
3.API需求:ShipAPI 需要一个获取舰船视野范围的方法 Alex: ship.getMutableStats().getSightRadiusMod().computeEffective(3000f)
4.增加细分渲染层级(renderlayer),如船体之上武器之下,或采用int类划分层级而非enum类。 Alex: For weapon slots, you can provide: "renderOrderMod":<some integer>, In the .ship file, which will affect the relative order of the weapon slot rendering. 看起来Alex并不清楚 舰船缺失一个高于船体/低于武器的图层
获得了一个渲染监听器的卫星: ShipRenderListener interface void reportRenderedShipSprite(...); void reportRenderedDHullOverlay(...); void reportRenderedExtraOverlay(...);
5.API需求 扩充fighterwingAPI或者fighterlaunchbay的功能,以便在战斗中调节战机联队的行为参数(如交战距离)(cjy4312: 感觉可以用类似武器的ensureClonedSpec 来实现目的), 目前只能够在shipAPI中对母舰这一单艘舰船的整体舰载机交战距离进行调整,难以对不同种类战机混编的情况做适配,以至于不得不靠复杂的ai脚本来进行行为约束 Alex: 收到
6.AI_Hint需求: 需要一个特殊的AI_Hint (如“STRONG_PD_ONLY”) 携带该HINT的武器不会主动攻击舰船,仅攻击战机和导弹,而只会对战机和导弹为目标。(cjy4312: 目前可以通过手写武器的AutofireAIPlugin来达到目的,但如果原版能直接支持是更好的,降低制作门槛。) Alex: PD_ONLY 就能满足需求
许愿: 1.为武器、战机(在装配中或在货舱中)具备信息tooltips的类开放addPostDescriptionSection()的类似方法,以在原信息结束后提供tooltips接口供modder编写额外信息。 Alex: 收到 但是有难度
2. 将原版的补给需求、燃料需求、船员需求等方法中CommodityID修改为识别CommodityTag,以供modder添加其他替代需求的物品。 Alex: 曾经做过 不好做 放弃了
3.为原版的CommodityAPI添加tag识别以在不同的stack里面存放这些具备不同tag的物品,如具备不同损坏程度、改装程度的舰船武器。 未回复
4.需要无视舰船免伤机制(插件或监听器造成的伤害归零)强制击杀战场内舰船的方法接口 Alex: 拒绝
需要一个例如BaseCampaignLayeredRenderingPlugin那样的,基于CampaignEngineLayers 、CoreUITabId 来渲染图像的plugin
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