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【进阶教程】派蒙手把手教你之第二弹:详解Intel

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战列舰长

发表于 2023-6-23 20:41:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 P.A.I.M.O.N 于 2023-6-23 22:20 编辑

大家好我是派蒙,今天又来给各位星辰旅行者讲课了,上次有人说我只说加能接任务的NPC和Rules,没说怎么写任务,那不是只给开瓶器不给啤酒么?
嘿嘿,小派蒙是个诚实的孩子,说加NPC就加NPC,一点不多,一点也不少,Intel放在这期讲。
同时,因为议长向我提出建议,说教程最好一步一步写,否则大量信息直接贴出来会让读者无所适从,尤其是那个Rules教程可能会卡住大部分读者,所以写intel的计划刻不容缓了!
那么废话说够了,开始!
1:建立一个新的*.Java文件
打开Starsector\starsector-core\starfarer.api\com\fs\starfarer\api\impl\campaign\missions,这是原版任务文件的储存地点,我们以原版为蓝本,复制粘贴一个文件到我们的MOD之中。
这里我选择以SpySatDeployment为原型,重新制作一次我X入侵中watchmen_Scout玩家去异械老家回收侦查信标的任务。
将文件复制到XInvade(你的MOD文件夹)\com\fs\starfarer\api\impl\campaign\missions中,改名并把文件中无关内容删除,变成以下模样
  1. package com.fs.starfarer.api.impl.campaign.missions;

  2. import java.awt.Color;

  3. import com.fs.starfarer.api.campaign.SectorEntityToken;
  4. import com.fs.starfarer.api.campaign.econ.MarketAPI;
  5. import com.fs.starfarer.api.characters.PersonAPI;
  6. import com.fs.starfarer.api.impl.campaign.ids.Factions;
  7. import com.fs.starfarer.api.impl.campaign.ids.Ranks;
  8. import com.fs.starfarer.api.impl.campaign.ids.Tags;
  9. import com.fs.starfarer.api.impl.campaign.missions.hub.HubMissionWithBarEvent;
  10. import com.fs.starfarer.api.ui.TooltipMakerAPI;
  11. import com.fs.starfarer.api.util.Misc;
  12. //上方的import是导入类,只有导入了某个类才能使用它的方法,一般来说如果你技术不精湛,不要随意删除上面的内容
  13. public class watchmen_Scout extends HubMissionWithBarEvent {
  14. //类名与继承,注意类名应与文件名一致,以你MOD的特殊标识符为开头。因为这里是守望者联盟而非异械的任务,所以我用了watchmen

  15. public enum Stage {//任务的阶段

  16. }

  17. @Override
  18. protected boolean create(MarketAPI createdAt, boolean barEvent) {//当任务被创建时自动调用

  19. return true;
  20. }

  21. protected void updateInteractionDataImpl() {//当任务被手动刷新时(例如在rules里使用Call XXXXX updateData)时调用

  22. }

  23. @Override
  24. public void addDescriptionForNonEndStage(TooltipMakerAPI info, float width, float height) {//在intel界面里,提示玩家任务的下一步该做什么

  25. }

  26. @Override
  27. public boolean addNextStepText(TooltipMakerAPI info, Color tc, float pad) {//任务刷新至下阶段时,弹出的“子弹信息”内容

  28. }

  29. @Override
  30. public String getBaseName() {//在各处显示给玩家看的任务名称,可自定义
  31. return "侦察计划";
  32. }

  33. }
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2:设计任务

在编写Intel前,你要在脑海中大致规划一下该任务讲述的是什么故事,流程如何。此处与代码设计没有什么关系,更多是考验作者的策划能力。
在XInvade中,watchmen_Scout侦察计划任务是守望者联盟的导师Marx,因为最近异械没有动静怀疑这些邪恶机械是不是在谋划什么,于是发射了探测信标。可能由于距离太远,信标发生了故障,不再向他发送信号,需要探险者手动去把信标回收,遂派玩家不远千里前往Xenon Sector 101星区。当玩家到达信标附近时才发现,信标早就被异械捕获,敌人舰队在某处守株待兔等待傻白甜玩家自投罗网,怎想玩家战斗力爆表,最终成功回收信标,结局皆大欢喜。
3:设置任务阶段与初始化
根据上个阶段的规划,任务总计分为4个阶段,可以用枚举来表示它们。关于枚举的本质,感兴趣的读者可以自行寻找Java基础教程深入了解。
  1. public enum Stage {
  2.     GO_TO_PROBE,//从任务开始,到玩家回收信标
  3.     RETURN_TO_CHALDEA,//从玩家回收信标,到玩家回到Marx身边交付任务
  4.     COMPLETED,//任务完成
  5.     FAILED,//任务失败
  6. }
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原则上,一个任务至少需要有三个阶段:开始阶段,成功阶段,失败阶段。这三个阶段可以在create函数中用以下方法设置:
  1. @Override
  2. protected boolean create(MarketAPI createdAt, boolean barEvent) {//当任务被创建时自动调用
  3.     setStartingStage(Stage.GO_TO_PROBE);
  4.     addSuccessStages(Stage.COMPLETED);
  5.     addFailureStages(Stage.FAILED);
  6.     return true;
  7. }
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在正式编写create函数之前,我们要首先做一些准备工作,除了设置静态与全局变量外,还要设置任务ref:
  1. public class watchmen_Scout extends HubMissionWithSearch {

  2. public static float MISSION_DAYS = 60f;

  3. public enum Stage {
  4.     GO_TO_PROBE,
  5.     RETURN_TO_CHALDEA,
  6.     COMPLETED,
  7.     FAILED,
  8. }

  9. protected StarSystemAPI system;
  10. protected SectorEntityToken object;

  11. @Override
  12. protected boolean create(MarketAPI createdAt, boolean barEvent) {
  13.     if (!setGlobalReference("$watchmenScout_ref")) {
  14.     //上面这句话含义是,初始化一个Global索引,在rules中可以根据该索引找到此实例化的Intel,该索引名字为"$watchmenScout_ref"。
  15.     //如果创建失败,则返回false,也就是说如果创建失败,那么if里面的值应该为true,如果为true,则执行下面的return false,创建失败,直接结束,避免出BUG
  16.         return false;
  17.     }
  18.     object = Global.getSector().getEntityById("xenon_sector101debris");
  19.     //从Global中根据ID"xenon_sector101debris"找到一个物体,其实是我提前在xenonsector101星系文件中设置好的残骸场

  20.     if (object == null) {//如果找不到该物体,则说明出了BUG,直接返回,避免游戏崩溃
  21.         return false;
  22.     }
  23.     system = object.getStarSystem();//通过残骸场,找到残骸场所处的星系,也就是“xenonsector101”

  24.     setStartingStage(Stage.GO_TO_PROBE);
  25.     addSuccessStages(Stage.COMPLETED);
  26.     addFailureStages(Stage.FAILED);
  27.     return true;
  28. }
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4:设置任务细节

将以下代码段加到return true的前面,addFailureStages后面
这些是对任务一些琐碎细节的设置
  1. SectorEntityToken probe = spawnEntity(Entities.GENERIC_PROBE, new LocData(object));
  2. //这句的含义是创建一个物体,这个物体的种类是Entities.GENERIC_PROBE(探测器)
  3. //类Entities里有各种类型的物体,例如Entities.COMM_RELAY是通讯阵列
  4. //物体的位置是new LocData(object),之所以要创建一个LocData是因为这个函数的参数如此,道理和设置颜色时用new Color(255,255,255,255)而不直接用(255,255,255,255)这种RGB参数一样。
  5. //这个位置内容就是object的位置,也就是说探测器会出现在残骸场的正中央。

  6. if (probe == null) return false;//如果创建失败,立刻结束以免出现更大的BUG导致游戏崩溃

  7. probe.setId("watchmenScout_probe");//设置该物体的ID为括号中内容,该步骤不是强制的,可以省略。

  8. makeImportant(probe, "$watchmenScout_probeFlag", Stage.GO_TO_PROBE);
  9. //设置该物体为重要物体,直观来看就是在右上角添加一个黄色感叹号,三个参数分别为需要添加感叹号的物体,以什么索引添加(索引可能在其他地方用到,此处为null亦可),在什么阶段添加。
  10. //如果阶段为Stage.GO_TO_PROBE,那么在阶段Stage.RETURN_TO_CHALDEA则感叹号不会出现。

  11. makeImportant(getPerson(), "$watchmenScout_returnHere", Stage.RETURN_TO_CHALDEA);
  12. //设置人物为重要人物。默认状态下,getPerson()方法返回的人物是派发给玩家任务的人物,这里即Marx

  13. setStageOnGlobalFlag(Stage.RETURN_TO_CHALDEA, "$watchmenScout_canReturn");
  14. //设置一个GlobalFlag变量,当该变量为true时更新任务会直接跳转到某阶段,例如在rules中使用"Call xxxxx updateStage"时。

  15. connectWithGlobalFlag(Stage.RETURN_TO_CHALDEA, Stage.COMPLETED, "$watchmenScout_finished");
  16. //设置一个GlobalFlag变量,当该变量为true且当前阶段处于A阶段时更新任务会跳转到B阶段。也就是说,如果阶段不为Stage.RETURN_TO_CHALDEA,即使$watchmenScout_finished值为true时使用Call,也不会刷新阶段。

  17. setStageOnGlobalFlag(Stage.FAILED, "$watchmenScout_failed");
  18. //同上,一般来说,setStageOnGlobalFlag可以满足绝大部分需求。

  19. setTimeLimit(Stage.FAILED, MISSION_DAYS, system, Stage.RETURN_TO_CHALDEA);
  20. //设置时间限制,当过了MISSION_DAYS(120)天后,会自动跳转到FAILED阶段,即任务失败。
  21. //当玩家处于system星系中时,不会因时间问题被宣告任务失败。当任务阶段为RETURN_TO_CHALDEA时,即使超过了120天,也不会被强制任务失败。

  22. setCreditReward(CreditReward.AVERAGE);//设置任务完成后获得的星币量大小
  23. setRepRewardPerson(RepRewards.VERY_HIGH);//设置任务完成后,派发任务的NPC关系增加量
  24. setRepRewardFaction(RepRewards.EXTREME);//设置任务完成后,NPC所属阵营的关系增加量
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5:设置Trigger

现在,我们要进行重头戏——任务中,埋伏玩家的舰队的设置
我们可以用Alex准备好的接口——Trigger来进行设置,这些Trigger详情可以在类HubMissionWithTrigger中看到。
除此之外,我们也可以使用更加基础的FleetParamV3之类接口来设置舰队,但是此处我推荐使用更加方便的Trigger
  1. beginInRangeOfEntityTrigger(object, 100f,Stage.GO_TO_PROBE);
  2.         //设置触发条件,这里是当玩家舰队距离object(残骸场)距离小于100f,且阶段处于GO_TO_PROBE时触发
  3.         triggerCreateFleet(FleetSize.MEDIUM, FleetQuality.VERY_HIGH, "xenon", FleetTypes.PATROL_MEDIUM, object);
  4.         //创建舰队,参数分别从左到右为舰队规模,舰队质量,阵营,舰队类型,大致位置
  5.         triggerFleetNoJump();
  6.         //令trigger创造出的舰队无法超空间跳跃
  7.         triggerSetFleetMissionRef("$watchmenScout_ref");
  8.         //设置舰队所属任务,一般用不上
  9.         triggerFleetSetPatrolActionText("等待");
  10.         //设置舰队在巡逻时,玩家鼠标移到舰队上显示出的介绍文字
  11.         triggerOrderFleetPatrol(probe);
  12.         //令舰队在probe(探测器)附近巡逻
  13.         triggerOrderFleetInterceptPlayer();
  14.         //令舰队在探测器扫到玩家时追击玩家
  15.         triggerPickLocationAroundEntity(probe, 500f);
  16.         //挑选一个位置,为后续生成做准备,这里是挑选距离probe探测器半径500f的圆弧上的位置
  17.         triggerSpawnFleetAtPickedLocation("$watchmenScout_EnemyFlag", "watchmenScout_ref");
  18.         //生成舰队在挑选的位置,并赋予flag和任务所属。注意,如果只有上文的CreateFleet舰队只会被创建在内存中,如果不生成玩家是无法在生涯模式宇宙中与其遭遇的。
  19.         triggerFleetMakeImportant("$watchmenScout_Enemy",Stage.RETURN_TO_CHALDEA);
  20.         //设置该舰队为重要舰队
  21.         endTrigger();
  22.         //结束Trigger
复制代码

如果之前按部就班,那么现在您的create函数内应该是如下景象:
  1. @Override
  2. protected boolean create(MarketAPI createdAt, boolean barEvent) {
  3.     if (!setGlobalReference("$watchmenScout_ref")) {
  4.         return false;
  5.     }
  6.     object = Global.getSector().getEntityById("xenon_sector101debris");
  7.     if (object == null) {
  8.         return false;
  9.     }
  10.     system = object.getStarSystem();
  11.                
  12.     setStartingStage(Stage.GO_TO_PROBE);
  13.     addSuccessStages(Stage.COMPLETED);
  14.     addFailureStages(Stage.FAILED);

  15.     SectorEntityToken probe = spawnEntity(Entities.GENERIC_PROBE, new LocData(object));
  16.     if (probe == null) return false;
  17.                
  18.     probe.setId("watchmenScout_probe");
  19.     makeImportant(probe, "$watchmenScout_probe", Stage.GO_TO_PROBE);
  20.     makeImportant(getPerson(), "$watchmenScout_returnHere", Stage.RETURN_TO_CHALDEA);

  21.     setStageOnGlobalFlag(Stage.RETURN_TO_CHALDEA, "$watchmenScout_canReturn");
  22.     connectWithGlobalFlag(Stage.RETURN_TO_CHALDEA, Stage.COMPLETED, "$watchmenScout_finished");
  23.     setStageOnGlobalFlag(Stage.FAILED, "$watchmenScout_failed");

  24.     setTimeLimit(Stage.FAILED, MISSION_DAYS, system, Stage.RETURN_TO_CHALDEA);
  25.     setCreditReward(CreditReward.AVERAGE);
  26.     setRepRewardPerson(RepRewards.VERY_HIGH);
  27.     setRepRewardFaction(RepRewards.EXTREME);

  28.     beginInRangeOfEntityTrigger(object, 100f, Stage.GO_TO_PROBE);
  29.     triggerCreateFleet(FleetSize.MEDIUM, FleetQuality.VERY_HIGH, "xenon", FleetTypes.PATROL_MEDIUM, object);
  30.     triggerFleetNoJump();
  31.     triggerSetFleetMissionRef("$watchmenScout_ref");
  32.     triggerFleetSetPatrolActionText("等待");
  33.     triggerOrderFleetPatrol(probe);
  34.     triggerOrderFleetInterceptPlayer();
  35.     triggerPickLocationAroundEntity(probe, 500f);
  36.     triggerSpawnFleetAtPickedLocation("$watchmenScout_EnemyFlag", "watchmenScout_ref");
  37.     triggerFleetMakeImportant("$watchmenScout_Enemy", Stage.RETURN_TO_CHALDEA);
  38.     endTrigger();
  39.     return true;
  40. }
复制代码

5:设置Update行为及面向玩家的描述

函数“updateInteractionDataImpl()”将在玩家使用Call XXXXX updateData时被调用一次
  1. protected void updateInteractionDataImpl() {
  2.     if (getCurrentStage() != null) {
  3.         set("$watchmenScout_stage", ((Enum)getCurrentStage()).name());//这个是防止出BUG用的
  4.     }
  5.     set("$watchmenScout_starName", system.getNameWithNoType());//星系名字
  6.     set("$watchmenScout_systemName", system.getNameWithLowercaseTypeShort());//星系名字的小写
  7.     set("$watchmenScout_dist", getDistanceLY(object));//星系距离玩家当前位置的距离
  8.     set("$watchmenScout_reward", Misc.getWithDGS(getCreditsReward()));//获得报酬的量(星币)
  9. }
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这些一般用于rules中获取任务信息(报酬量,距离,关键物体所在星系之类)

最后,我们在addDescriptionForNonEndStage和addNextStepText中设置任务在intel和左下角弹出的简报中的描述文字
  1. @Override
  2.         public void addDescriptionForNonEndStage(TooltipMakerAPI info, float width, float height) {
  3.                 float opad = 10f;
  4.                 Color h = Misc.getHighlightColor();
  5.                 if (currentStage == Stage.GO_TO_PROBE) {
  6.                         info.addPara("恢复在 " +
  7.                                                 system.getNameWithLowercaseTypeShort() + " 星系中探测器里的数据包.", opad);
  8.                 } else if (currentStage == Stage.RETURN_TO_CHALDEA) {
  9.                         info.addPara("将数据包送回Chaldea并与" +
  10.                                         getPerson().getNameString() + " 谈话获取你的报酬.", opad);
  11.                 }
  12.         }

  13.         @Override
  14.         public boolean addNextStepText(TooltipMakerAPI info, Color tc, float pad) {
  15.                 Color h = Misc.getHighlightColor();
  16.                 if (currentStage == Stage.GO_TO_PROBE) {
  17.                         if (system.isCurrentLocation()) {
  18.                                 info.addPara("恢复探测器里的数据包", tc, pad);
  19.                         } else {
  20.                                 info.addPara(getGoToSystemTextShort(system), tc, pad);
  21.                         }
  22.                         return true;
  23.                 } else if (currentStage == Stage.RETURN_TO_CHALDEA) {
  24.                         info.addPara("回到Chaldea并与" + getPerson().getNameString() + " 对话", tc, pad);
  25.                         return true;
  26.                 }
  27.                 return false;
  28.         }
复制代码
这两个函数之中的参数不必考虑太多,只需修改addPara中的内容即可。
最后的工作完成,如果中间步骤没有出错的话,类中内容应该如下所示:
  1. package com.fs.starfarer.api.impl.campaign.missions;

  2. import java.awt.Color;
  3. import java.util.List;
  4. import java.util.Map;
  5. import com.fs.starfarer.api.Global;
  6. import com.fs.starfarer.api.campaign.InteractionDialogAPI;
  7. import com.fs.starfarer.api.campaign.SectorEntityToken;
  8. import com.fs.starfarer.api.campaign.StarSystemAPI;
  9. import com.fs.starfarer.api.campaign.econ.MarketAPI;
  10. import com.fs.starfarer.api.campaign.rules.MemoryAPI;
  11. import com.fs.starfarer.api.impl.campaign.CoreReputationPlugin.RepRewards;
  12. import com.fs.starfarer.api.impl.campaign.ids.Entities;
  13. import com.fs.starfarer.api.impl.campaign.ids.FleetTypes;
  14. import com.fs.starfarer.api.impl.campaign.missions.hub.HubMissionWithSearch;
  15. import com.fs.starfarer.api.ui.TooltipMakerAPI;
  16. import com.fs.starfarer.api.util.Misc;
  17. import com.fs.starfarer.api.util.Misc.Token;

  18. public class watchmen_Scout extends HubMissionWithSearch {

  19.         public static float MISSION_DAYS = 60f;
  20.         
  21.         public enum Stage {
  22.                 GO_TO_PROBE,
  23.                 RETURN_TO_CHALDEA,
  24.                 COMPLETED,
  25.                 FAILED,
  26.         }
  27.         
  28.         protected StarSystemAPI system;
  29.         protected SectorEntityToken object;
  30.         
  31.         @Override
  32.         protected boolean create(MarketAPI createdAt, boolean barEvent) {
  33.                 // if this mission type was already accepted by the player, abort
  34.                 if (!setGlobalReference("$watchmenScout_ref")) {
  35.                         return false;
  36.                 }
  37.                 object = Global.getSector().getEntityById("xenon_sector101debris");
  38.                 if (object == null) {
  39.                         return false;
  40.                 }
  41.                 system = object.getStarSystem();
  42.                
  43.                 setStartingStage(Stage.GO_TO_PROBE);
  44.                 addSuccessStages(Stage.COMPLETED);
  45.                 addFailureStages(Stage.FAILED);

  46.                 SectorEntityToken probe = spawnEntity(Entities.GENERIC_PROBE, new LocData(object));
  47.                 if (probe == null) return false;
  48.                
  49.                 probe.setId("watchmenScout_probe");
  50.                 makeImportant(probe, "$watchmenScout_probe", Stage.GO_TO_PROBE);
  51.                 makeImportant(getPerson(), "$watchmenScout_returnHere", Stage.RETURN_TO_CHALDEA);

  52.                 setStageOnGlobalFlag(Stage.RETURN_TO_CHALDEA, "$watchmenScout_canReturn");
  53.                 connectWithGlobalFlag(Stage.RETURN_TO_CHALDEA, Stage.COMPLETED, "$watchmenScout_finished");
  54.                 setStageOnGlobalFlag(Stage.FAILED, "$watchmenScout_failed");

  55.                 setTimeLimit(Stage.FAILED, MISSION_DAYS, system, Stage.RETURN_TO_CHALDEA);
  56.                 setCreditReward(CreditReward.AVERAGE);
  57.                 setRepRewardPerson(RepRewards.VERY_HIGH);
  58.                 setRepRewardFaction(RepRewards.EXTREME);

  59.                 beginInRangeOfEntityTrigger(object, 100f, Stage.GO_TO_PROBE);
  60.                 triggerCreateFleet(FleetSize.MEDIUM, FleetQuality.VERY_HIGH, "xenon", FleetTypes.PATROL_MEDIUM, object);
  61.                 triggerFleetNoJump();
  62.                 triggerSetFleetMissionRef("$watchmenScout_ref");
  63.                 triggerFleetSetPatrolActionText("等待"); // a bit dark, maybe?
  64.                 triggerOrderFleetPatrol(probe);
  65.                 triggerOrderFleetInterceptPlayer();
  66.                 triggerPickLocationAroundEntity(probe, 500f);
  67.                 triggerSpawnFleetAtPickedLocation("$watchmenScout_EnemyFlag", "watchmenScout_ref");
  68.                 triggerFleetMakeImportant("$watchmenScout_Enemy", Stage.RETURN_TO_CHALDEA);
  69.                 endTrigger();
  70.                 return true;
  71.         }
  72.         
  73.         @Override
  74.         protected boolean callAction(String action, String ruleId, InteractionDialogAPI dialog, List<Token> params, Map<String, MemoryAPI> memoryMap) {
  75.                 return false;
  76.         }

  77.         protected void updateInteractionDataImpl() {
  78.                 if (getCurrentStage() != null) {
  79.                         set("$watchmenScout_stage", ((Enum)getCurrentStage()).name());
  80.                 }
  81.                 set("$watchmenScout_starName", system.getNameWithNoType());
  82.                 set("$watchmenScout_systemName", system.getNameWithLowercaseTypeShort());
  83.                 set("$watchmenScout_dist", getDistanceLY(object));
  84.                 set("$watchmenScout_reward", Misc.getWithDGS(getCreditsReward()));
  85.         }

  86.         @Override
  87.         public void addDescriptionForNonEndStage(TooltipMakerAPI info, float width, float height) {
  88.                 float opad = 10f;
  89.                 Color h = Misc.getHighlightColor();
  90.                 if (currentStage == Stage.GO_TO_PROBE) {
  91.                         info.addPara("恢复在 " +
  92.                                                 system.getNameWithLowercaseTypeShort() + " 星系中探测器里的数据包.", opad);
  93.                 } else if (currentStage == Stage.RETURN_TO_CHALDEA) {
  94.                         info.addPara("将数据包送回Chaldea并与" +
  95.                                         getPerson().getNameString() + " 谈话获取你的报酬.", opad);
  96.                 }
  97.         }

  98.         @Override
  99.         public boolean addNextStepText(TooltipMakerAPI info, Color tc, float pad) {
  100.                 Color h = Misc.getHighlightColor();
  101.                 if (currentStage == Stage.GO_TO_PROBE) {
  102.                         if (system.isCurrentLocation()) {
  103.                                 info.addPara("恢复探测器里的数据包", tc, pad);
  104.                         } else {
  105.                                 info.addPara(getGoToSystemTextShort(system), tc, pad);
  106.                         }
  107.                         return true;
  108.                 } else if (currentStage == Stage.RETURN_TO_CHALDEA) {
  109.                         info.addPara("回到Chaldea并与" + getPerson().getNameString() + " 对话", tc, pad);
  110.                         return true;
  111.                 }
  112.                 return false;
  113.         }
  114.         
  115.         @Override
  116.         public String getBaseName() {
  117.                 return "Recover Scouting Datapack";
  118.         }
  119.         
  120. }
复制代码
6:Q&A

(待施工)





评分

参与人数 1星币 +5 收起 理由
homejerry99 + 5 祝福好鵺

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势力巨擘

资深左径

发表于 2023-6-23 21:06:13 | 显示全部楼层
前排围观
左径人,安超魂,左径人都是安超人

势力巨擘

红花

发表于 2023-6-23 21:52:46 | 显示全部楼层
那我后排吃瓜

星域军阀

高级机师

发表于 2023-6-23 22:10:49 | 显示全部楼层
....
static 是静态修饰符,允许在不创建实例的情况下访问
不允许二次赋值的是final

点评

感谢提醒,已修正  详情 回复 发表于 2023-6-23 22:19

战列舰长

 楼主| 发表于 2023-6-23 22:19:45 | 显示全部楼层
cjy4312 发表于 2023-6-23 22:10
....
static 是静态修饰符,允许在不创建实例的情况下访问
不允许二次赋值的是final ...

感谢提醒,已修正

星域军阀

发表于 2023-6-24 01:46:57 | 显示全部楼层
牛哇牛哇

势力巨擘

发表于 2023-7-25 16:38:03 | 显示全部楼层
大佬有空讲一期单纯制作殖民地建筑的模组?

势力巨擘

资深左径

发表于 2023-8-17 10:32:07 | 显示全部楼层
说起来如果大佬有空可不可以讲一期星系生成的教程awa,狠狠的顶啦!
左径人,安超魂,左径人都是安超人

战列舰长

发表于 2023-10-18 11:09:20 | 显示全部楼层
卢左和欧米茄大型感人剧情进度+1。安超典范和安超欧米茄究竟会碰撞出怎样的火花。
*滑块验证:

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