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对最近搜打撤模组《英仙座裂隙外:大远征》的诸多感想

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巡洋大副

发表于 2 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
一、游玩情况
打了大概6小时多,由于个人对搜打撤游戏有接触,对AI生成内容有一些中性意见,因此作以下总结。
总的来说是支持的,并且对事不对人。我是鼓励使用AI的,但目前玩法设计、剧情文本上质量完全无法接受。

二、个人总体认识
做一简单比喻,我认为目前相当于MC基岩版大型地图。在质量上,大概只有结课作业的水平,不过毕竟是beta版,经过长期完善是可以变成优秀mod的
节奏极慢,目测约60h,AI文本含量高到喧宾夺主,同时机制引导很差
基本脱离原版和模组独特体系,这一大问题没有标注
等级与军官是继承的,但由于前期交战规模极低,升级效率很差

三、该mod与原版的关系
该mod脱离了原版环境与机制,形成了自己的各种机制,但目前缺乏进一步的完善
反过来说,对原版依赖太少也造成比较大的问题,现在游玩高度依赖训练手册,而训练手册的知识点数量已经高于(不含res的)武器Li解了
应该简化死亡描述文本、某些事件(邪教徒自爆船)在左下角的显示文本
对原版内容使用太少,例如势力AI舰队、对某些长线任务的显示、地图上显示背景障碍物
基本脱离原版的游戏氛围,信息密度相当低
关于远行星号原版,其在信息上浓缩度很高、弹速等一些进阶数据刻意不显示、平时需要多线复杂思考、UI与描述简洁、术语统一且数量较少
(以全军覆没后回港的文本为例,需要直接显示“除保险箱内物品,其他物品、星币、故事点、船只全部损失”等类似文本。AI的问题是艺术性文本和游戏情况描述文本相互混淆。其在教学手册编写中也出现此种问题,如果游玩该mod的前提是阅读近一百条AI生成的、良莠不齐的、重要性不统一的内容,那么我不如重新阅读某篇Li解并且开一把生涯。)

四、模组与塔科夫离线版的比较
搜打撤定义其实比较含糊不清,我这里以塔科夫离线版为讨论对象,我认为其是有死亡惩罚的大型剧情RPG游戏
塔科夫主要是剧情任务带来的非线性游玩体验。同时塔科夫除了阵亡和撤离还有两种结果:死亡但做了任务、死亡但把贵重物品送回来了
该mod随机性太强,单局时间冗长,第一次遇到蓝色指示并中途撤离前对游戏流程缺乏认识。
(玩家的注意力是有限的,如果假设玩家有极其诚恳的心态,那么游玩时间就需要比原先估计得更长,游玩的玩家比原先预计得更少。我认为该mod就是有趣的系统太少而显得索然无味。我认为高度利用AI发掘特色玩法是困难的,毕竟与AI大量交流容易使某一玩法扩展过度,写实硬核但不好玩。)
(以mod下载贴的回复为例,就算“制造无D船”,但先要了解哪个建筑制造,然后需要记忆所需特殊材料,而后用破烂船煎熬数轮,接着祈祷获得的蓝图中有可堪一用的东西,不然就要继续用破烂船大作战。而所谓仔细翻阅手册只是理清了肝点。话又说回来了,既然要肝这么多那我反而能接受AI文本了,虽然我大概是降低了预期,总体上更加不想玩了)

五、个人建议
目前游玩过程中遇到如下bug:全员阵亡后卡在一个空白的该mod对话面板无法进行结算、ESC也容易变成上述同种的卡死情况、整备CR后某艘船仍可以使用1补给进行整备、某些船的电网op使用量超出一般预设(捡到预兆的辐容显示10,但实际应该是16,占用的op却是15)、插件胡乱生成
简化/取代AI文本,至少取代教学手册部分、在左下角显示的部分
加入固定的原版部分武器、船只、插件解锁线,玩家达成较为容易,强度可以偏中下,这样避免抽卡流程过长,并且可以改善玩家前期基本无法进行改装的问题
如果有制作余力,可以在基地加入任务线(最好像塔一样多个商人不同风格),以实现上一段所述效果
对中途撤离加以说明
成就达成应该优先显示为什么达成、而非显示莫名其妙的艺术性文本,并且现在的成就系统无法滚轮翻阅

可以加入不同阵营AI(因为较为复杂,可以不做AI与AI关系、玩家与AI关系),例如SCAV、boss、特定阵营的舰队,这样可以引出含势力筛选等不同情况的舰队生成机制
依照原版进行数值修正和平衡,如果制作组觉得刷的敌方船中各种S插是刻意设计,总之也应该形成相对固定的mod强度估计

*滑块验证:

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