这是什么?
远行星号里,你的舰队由你一个人说了算——船员是消耗品、货舱只是数字。**Nomad Flotilla** 让你在自家舰队里「养」起一支真正的流动人口:他们住在你的船上、消耗物资、替你生产,还会生老病死。
一支迁徙人口「**船队**」(the Flotilla)会寄居在你的舰船上。Nomad 船插把你的货舱与住舱改造成他们的**生产空间**与**居住舱位**,居民们自行运转一套迷你经济:种水培、炼金属、造补给,甚至用「**自动锻造炉**」现场给你造船、造武器、造战机联队。
一句话定位:**把「殖民地」搬上你的舰队,让你可以常年漂泊在外、自给自足**。
它借鉴了:质量效应的奎利移民舰队、Stellaris 的游牧文明、锻造类生产 mod,以及各种「船上凭空产物资」的船插——区别在于:本 mod 的产出**需要真实投入**(空间 + 人力 + 原料),不是无中生有。
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## 核心概念(五分钟看懂机制)
### 1. 怎么开始
给任意一艘**驱逐舰及以上**的船装上「**船队旗舰**」(Nomad Flagship)船插,等几天。船队集结完毕后,战役地图顶栏会出现管理按钮(或被改到情报界面)。
### 2. 空间 Space 与舱位 Berths —— 船队的「地皮」与「房子」
每艘装了 Nomad 船插的船,都可以手动设置**献出多少比例**:
- 货舱比例 → 变成「**空间**」:用来放生产线(配给)和设施
- 住舱比例 → 变成「**舱位**」:能住多少居民的上限
只有与旗舰**同舰队航行**的成员船,其空间/舱位才并入船队。旗舰本身也要献出比例。
### 3. 居民与需求 —— 人口不是免费的
居民每月消耗**食品、日用品、补给、奢侈品**(有机体靠采矿、不消耗),重型机械按占用空间磨损。
- 需求全满足 → 人口增长、生产全开
- **任何一项短缺** → 全局效率下降 + 每月人口流失(需求越关键惩罚越狠,补给断供最致命)
- 舱位满了会停止增长,超出舱位的人口会流失
### 4. 配给 Allocations —— 船队的经济引擎
把**空闲空间**和**空闲居民**划给一条生产线,这叫「配给」。可选的配给:
| 配给 | 产出 | 备注 |
|---|---|---|
| 食品 / 日用品 / 奢侈品 | 相应物资 | 需求端主力 |
| 补给 | 补给 | 需要金属 + 稀有元素投入 |
| 燃料 | 燃料 | 需要挥发物投入 |
| 冶炼 | 金属 / 稀有元素 | 从矿石/稀有矿石精炼 |
| 采矿 | 矿石等 | **需要舰队停在行星轨道附近** |
| 自动锻造炉 | 生产点数 | 见下文专节 |
| 星币(司库) | 钱 | 纯居民劳力消化池,还代售盈余货 |
**关键机制**:
- 配给要么全额开工、要么停摆(原料不足整条停)
- **在岗率**(居民数 ÷ 岗位数)决定**全局效率**:低于 75% 时投入随产出同比缩减,高于 75% 时投入封顶、产出继续涨
- 盈余会填满存储上限后停产,所以要用自动转出
### 5. 存储与自动转运 —— 别让生产堵死
每种物资一行存储,设**最大上限**;所有非居住存储共享一个**存储池**(空闲空间 + 契约货舱加成)。
每行有三个按钮:
- **转入**:库存低于设定线时,从你货舱自动补
- **转出**:盈余自动倒进你货舱(否则满仓停产)
- **出售**:允许司库按市价代卖(星币配给的收入来源)
### 6. 设施 Works —— 一次建造、永久生效的升级
用星币+空间+居民**建造**固定设施,30 天完工,可拆除返还部分费用。设施分几类:
- **经济增产**:水培环(食品)、锻造缸(金属系)、燃料蒸馏器(燃料+省挥发物)、行会大厅、精炼厂(金属/稀有元素增产+降矿石消耗)
- **容量扩展**:契约货舱(+存储池)、契约舱位(+舱位上限)
- **舰队机动/侦查**:海图室(勘探降价)、静默航行(降低被发现距离)、民用电台哨(+传感器范围)、寻路阁(每月揭示滑流)、拖船支架(全需求满足时+1 航速)
- **战斗强化**:民兵炮手(点防御射程/伤害)、民兵机修(战斗中修复加速)、家园之傲(+CR)、全天候船坞(舰队 CR/船体恢复加速)、驭风暴装置(风暴日冕伤害减半)、长期病房(战损船员回归为居民)
- **特殊**:精英学堂(+1 军官上限)、征募厅(地面突袭 +25%)、港湾时光(绕己方殖民地 +稳定/移民)、贸易回扣(市场消费返现 2%)、铸造附楼(锻造炉产能 ×4)、民兵献身(峰值作战时间)、修理作坊(机动/速度/幅能 +5%)
部分设施按船队总空间**百分比**占地(越大越划算),其余固定占地。
### 7. 自动锻造炉 Autoforge —— 航行的船厂
分配空间后,锻造炉消耗**金属 + 稀有元素 + 重型机械**(按价值混合),产出「生产点数」。队列里的每一项(舰船/武器/战机联队)点数够即完工:
- **舰船**以封存状态入队,带若干 **d-mod**(纳米锻炉可减少:基础 4 / 腐败 2 / 完好 1)
- 武器与战机联队直接进你库存
- 造舰需要**蓝图**(设计筛选可搜可翻页)
- 铸炉铸造附楼后产能 ×4
### 8. 殖民地物品 —— 后期放大器
相当于可安装的「殖民地物品」,装进船队生效:土壤纳米剂(食品+50%)、完好纳米锻炉(补给大增产+效率)、同步加速器(省挥发物)、富勒烯卷轴(存储+效率)、AI 核心(减总用工)等。多数物品无难度差异、恒定生效。
### 9. 分离 Split —— 把船队派出去
可把带船插的船**分成独立舰队**离队驻守/自保(携带自己那份存储,舰船月补给也从船队账上扣),之后可访问它重新并入。适合:放一支采矿队在矿星、放一支护卫队在战略点。注意分离后**空间/舱位冻结**在离开时的值。
### 10. 移民与人口增长
在有人居住的殖民地**离港时**,若舱位空闲会接纳移民(每殖民地约半年一次);也可手动把船员**免费转入**船队当居民(转出要花钱)。
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## 推荐玩法(三种典型套路)
作者设计上鼓励「换一种活法」,而不是照常玩远行星号顺带开个生产面板:
1. **流浪拓荒流**:开「生存」难度,数年不回核心星域。边飞边探,矿石当粮、冶炼自足,锻造炉现场补船——体验真正的星际游牧。
2. **矿业财阀流**:找富矿星停靠,采矿+精炼+铸造,把过剩金属冶炼成高价值货沿途卖掉。舰队本身就是移动工厂。
3. **舰队远征流**:平时少带补给,靠船队自产;船坏了当场造,仗打完当场补员——把后勤基地装进口袋。
**关于难度**(LunaSettings 里调):
- **生存**:无加成,自给自足但没多少盈余——为将来的生存模式设计,最硬核
- **剧情**:产出设施 1.5×、全局效率 ×1.25
- **轻松**:在剧情之上再 ×1.25,仓储占空间减半——爽游向
嫌弱?剧情难度 + 产量 200% + 船插 OP 0,就是作者给的「爽游配方」。
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## 兼容与注意事项
- **零依赖**,理论兼容一切 mod;会修改底部栏的 mod 若冲突,可在设置里改为从**情报界面**进入
- 支持 LunaSettings 与控制台命令(均非必需)
- **可加入现有存档**(加前先存档);装上后基本无法干净移除
- 想给船队加内容的自定义 mod 作者,见仓库 MODDING.md
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## 快问快答
**Q:我装好怎么没反应?** A:要先给船装「船队旗舰」船插并等几天,此前顶栏不显示任何东西。
**Q:为什么我的配给停产了?** A:原料不足(整条停摆)或满仓堵住(设自动转出),或效率因缺员/短缺过低。
**Q:人口一直掉?** A:有需求短缺。看总览哪一行红了,优先补补给和食品。
**Q:造出来的船一身 d-mod?** A:正常。装纳米锻炉殖民地物品能压到 1 个。
**Q:它比殖民地强吗?** A:不会。它的价值在于**移动性**——代价是同等投入下效率低于地面殖民地,这是设计意图。
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*汉化版说明:本中文介绍基于 Nomad Flotilla 1.5.1(Mamick 制作)。 |