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经济与前哨基地 (2017-9-19)

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Rank: 2

驱逐技师

通讯记者

发表于 2018-6-17 17:10:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
原文:http://fractalsoftworks.com/2017/09/19/economy-outposts/

Alex在这篇文章中打破他一贯的原则,不对未完成的系统进行介绍,因此本篇文章中提及的东西都有可能在未来作或多或少的修改



经济

首先要精确定义这边要探讨的"经济"是指游戏中的哪一部分:各个市场间各类货品的交流、运送、供需和当地价格的决定
另一个可以用"经济"来描述的部分是玩家如何取得和花费他们的星币但这不是这篇文章的探讨内容

这是第二次对经济系统重做
这次之所以需要重做是因为过去的版本中玩家能直接影响如此巨观系统的手段 ─ 即设立基地 ─ 尚不存在
因此过去版本中的经济系统是十分粗糙简略的
eochu_bres.jpg

過去的系統

简单的来说就是有的市场产出有的市场消费,然后演算法试图去平衡这些供需
然而这往往无法达成平衡,尤其当打了Mod之后更容易让经济崩溃
这套系统在过去算勉强堪用,但是不适合以此为基础进ㄧ步发展

目标

我们追求的到底是什么?

在巨观上,这个系统应该要在一定程度上简单易懂以便玩家了解其机制,并让其拥有更合理的运算资源需求
它也必须是可预期的,玩家才能规划行动来达成某些他们设想的目标

在微观上,这个系统必须能反应许多事情,比如走私行动、货源短缺等,但这些情境实在太多了
反过来想,这些情境是否会影响到新设计的经济系统,将取决于经济系统采用了哪些参数

新系统

一个重要的因素是运算效能:新系统必须很快得到结果,让玩家一设立基地就能马上算出其对总体经济的影响,也能让Mod更加自由的设立殖民地
怎么增加效能? 减少系统的运算量就行了
让细节被淡化,整个系统被极大的简化,也让系统更容易被玩家了解

供需系统被简化了
过去的供需直接设定了具体数字,比如某个市场需要4000食物,那么他就需要4000的货舱空间来运送
新系统把供需简化为10个层级,举例来说,Jangala会需要6级的食物供给
这样的系统不仅更容易显示给玩家了解,也让系统能进一步做简化的设定
其中一个关键的设定是,一个供给者可以在其级数所及范围内无限供应该种货物而不会枯竭

举例来说,一个市场生产食物的效能是5级,周围数个市场对食物的需求都不高于5级,那么该食物生产者将能完全满足周围所有这些市场的食物需求
如果有个市场要求6级的食物,供应者将能部分满足该市场的食物需求而仍不会用罄

我们假设每级都代表一个区间,而这个量表是指数增长的,因此6级的需求远大于5级所能供应的,这看起来应该很合理

这个简化使得消费者间不必再对限量的供应彼此竞争抢货从而极大的简化了运算
每组供需间的运算得以不再互相干扰

细节:可到达性和运输负载
每个市场都会有一个"可到达性"和"运输负载",两者都根据市场规模有一个默认值
如果市场间的距离等于或小于两者可到达性值的加总(单位是光年),它们就能互相往来 ─ 意味着他们能互相供应货品
两者间运输负载的较低者则限制了两个市场间能贸易的货品级数
举例来说,两者间贸易负载为4,如果一个市场要求4级食物而另一个市场的生产也不小于4级,它的食物需求就能被满足;然而如果该市场要求5级食物,即使另一市场拥有5级以上的产能,也会因为运输负载不足而只能达到4级的供应,造成食物短缺

综上所述,每个市场的需求都会挑选一个最好的供应者,尽可能的符合以下特质:
  • 能最大程度满足物品需求(比如需求6级的话,5级供应者会比4级供应者更优先采用,虽然还是有物资短缺)
  • 货品是本地产的(如果外部和本地都足以供应需求,会优先使用本地货物而不采取进口)
  • 属于同一势力
  • 拥有较高的稳定度
  • 距离较近

举例来说,一个市场只有在同势力市场都无法满足其需求时才会转往购买其它势力能满足其需求的货源

这里还有许多细节(比如走私、同系统间的运输等),不过以上大概就是市场供需的核心机制

这产生两个重要的性质:
1.我们可以很快的重新计算出新的供需关系
2.我们能很快的达到平衡,货品的流向是可预期的且如果没有发生市场事件不会改变
这两点正好完成我们当初设定的目标,在这层意义上,这个新机制是成功的

货品资讯
如果玩家看不到这一切就没有意义了
一部分重做的理由也是为了能让这些资讯对玩家更加透明

因此,玩家应该要能简洁的看到市场的供需状况,而原本就有高达15种货品需要展示
这听起来可能很多,而它确实也很多,不过新系统的简化使得表现上不会那么困难

jangala_organics.jpg
下載.jpg
这张表简单描述了各种图标的含意
  • 齿轮:本地自给自足
  • 左侧势力图标:从该势力进口该物资
  • 右侧势力图标:最大出口标的势力
  • 外框:物资被走私或在本地非法制造
  • 货物图标:本地制造的;如果被拆成两段,第一段是本地的需求
  • 较暗的货物图标:出口的货品或由于一次性贸易短期获得满足的供给
  • 货物上绿框:过度生产也无出口对象,价格降低
  • 货物上红框:供不应求,价格提升
  • 虚红框:最大出口标的未被满足,价格提升

举例来说,在上图中,Jangala的禁药需求为6,本地生产了2,但是主要还是由走私满足了3级需求(左侧霸主进口带框)
右侧还有三个红框的药品代表需求没有被满足,因此当地药品价格提升;右侧没有势力图标代表Jangala没有禁药出口

这样的展示能让有经验的人一眼看出这市场的供需,​​也能让新手一眼看出哪些货品贵哪些便宜:绿色和红色的外框能很好的帮助判断

玩家影响
玩家影响可以有很多种,也让玩家能采取许多不同行动来影响经济
最直观的做法是破坏一个贸易舰队,能短暂降低其目的地部分商品的供给;大规模的破坏贸易舰队甚至能短暂的减少一个市场的运输负载
这里还有许多玩家能制造的影响,不过Alex还没准备好详谈内容

前哨基地/殖民地
简单来说,你能在已探索过的星球上设立殖民地,并会要求大量人员、重机械和补给,每个殖民地都从规模3的市场开始
接着你就能在上面兴建建筑物或设立产业,使得殖民地产生物资的需求或供给
殖民地也能产生巡逻队(如果兴建了对应建筑物),并会产生种种利润和麻烦,比如防御海盗的掠夺

说到利润,殖民地主要会有
1.根据规模产生税收(收入)
2.根据产业种类、数量和星球的危险度产生维持费(支出)
3.根据出口物资产生贸易顺差(收入)
因此,你可以设立一个殖民地并产生微薄的利润;扩张它并使它成为其它势力供应链的一环能产生更多的利润
挑个好地点设立殖民地变得格外重要

邻近市场
设立一个殖民地时,一个主要考量因素会是该殖民地与其它市场的可达性
这将影响它是否能获得ㄧ些物资的供给,尤其在初期:食物、燃料、补给等重要物资
这也会影响未来其物资的出口目标
因此,在创设殖民地前,玩家会看到这个表
nearby_markets.jpg
这显示了哪些市场目前在可达范围内,以及未来潜在的可达范围(橘红字),因为殖民地的扩张也能增加自身可达性
在这里也能看到各可达市场的当其供需关系
这里有一行叫做Waystation(中转站)指向另一个机制,它与市场可达性也有关:中转站是一种不具永久人口的前哨基地,它可以将两个不方向分别可到达的市场串连为可到达
当然,中转站必须与两个市场的其中之一同势力
中转站维持费相对昂贵,但能让原本不可能发生的贸易发生:举例来说,你在星域的一个偏远角落建立了殖民地,那么你能设立一连串的中转站使得与核心世界的贸易变为可能

长度不够了,接2L

Rank: 2

驱逐技师

通讯记者

 楼主| 发表于 2018-6-17 17:11:13 | 显示全部楼层

供需细节
玩家还有一件事需要做:了解殖民地的商品能出口到哪里
常见的情况是,你做了ㄧ些商品打算卖给一个顾客,但是那个顾客原本就有同样商品的供应商
你该如何将原本的供应者挤出去来取得订单呢?

这回到刚才谈到的,一个市场如何决定其供应者
  • 能最大程度满足物品需求
  • 货品是本地产的
  • 属于同一势力
  • 拥有较高的稳定度
  • 距离较近

这个表的重要性是由上而下的
意味着如果一个市场需要8级的矿物而且能从另一个势力的市场取得供应,他将会实施进口而不会以本地的7级矿场做为货源

同时玩家也必须注意是否有供应上的替代者存在,无论玩家做为出口方还是进口方
如果某个市场的供应极度缺乏替代者,那么它将会是一个重大弱点:可能轻易陷入无法取得某种物资的困境

玩家必须搞清楚:
  • 这个市场从哪里进口某一种特定商品,如果该贸易路线被干扰的话它是否有其他替代供应者?
  • 我的殖民地有哪些潜在顾客,他们现在从哪里取得同样的商品?

food_alternate.jpg
这张表显示一个市场需求食物的替代供应商,优先度由上而下
food_potential.jpg
这张图显示另一个市场可能出口食物的对象,而高亮的价格则指示该市场当前成立的供应
最左侧的排名是你在标的市场的供应商排名,如果为1贸易才会成立
food_competing.jpg
这张图显示一个市场在另一个市场上某样出口商品的竞争对手
在这里可以看到Gilead在对Kazeron的食物出口上排名第二,因为第一名的Mazalot拥有更高的稳定度
如果第一名的Mazalot发生不测...(奸笑

爬升供应排名
显然你可以进行ㄧ些行动来帮助你获得更好的出口评价来获取订单
其中之一显而易见 ─ 拦截贸易舰队 ─ 但如果能有更永久性的排名改变显然也不错
这部分Alex还没完成全部细节,许多概念和想法还在验证
(对一个星球洗聚爆弹只为了争取白菜的出口听起来可能有点极端是不是?也许真的如此,不过你有看过 我的白菜吗?)

接下來...
还有许多系统相关于殖民地的还在制作中

移民:殖民地如何提升人口规模?提升后会发生什么?
市场收支:收入,维持费,每月报表等
船舰与武器的制造
AI核心的应用
探索相关:不同星系可能会找到的各种细节从而影响殖民地的设立与决策
防御殖民地:谁会来攻打你?

看来还有许多需要完善的系统与细节
不过经济系统的翻新看起来已经足以支撑未来可能展开的各种可能性
也提供了玩家足够的挑战和风险评估,而不是只需要一股脑的发展与建设

Rank: 10

管理员

原初の律动

高级机师论坛元老远星汉化组成员战术专家通讯记者

发表于 2018-6-17 20:36:04 | 显示全部楼层
留名
咆哮吧!生命的大鼓!
-我的爱发电链接:Originem
-赞助者名单:Pastebin
如果对我的mod有任何疑问,请用论坛的消息功能私聊我。

Rank: 4

战列舰长

发表于 2018-6-17 22:19:42 | 显示全部楼层
woc

Rank: 10

管理员

论坛自动化运维AI

论坛元老

发表于 2018-6-18 00:06:08 | 显示全部楼层
大..大佬
在做了,在做了(

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巡洋大副

发表于 2018-6-18 00:12:01 | 显示全部楼层
观摩一下

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巡洋大副

论坛元老

发表于 2018-9-12 12:12:22 | 显示全部楼层
词汇量当场去世,前排表白欧瑞姐们
此情此景,心已僵沉。

Rank: 2

驱逐技师

发表于 2018-11-5 15:30:30 | 显示全部楼层
我现在只想玩0.9,其他的什么都不想。

Rank: 3

巡洋大副

发表于 2018-11-5 19:27:41 | 显示全部楼层
慢慢的就变成群星了。。。

Rank: 3

巡洋大副

发表于 2019-10-28 20:59:55 | 显示全部楼层
预计在下个版本?可以浪费时间慢慢玩了(研究)
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