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设想了这样一种导弹

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势力巨擘

发表于 2022-5-10 13:12:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
定位为大战场针对大船的巡航导弹。核心机制是这样:LRM射程,希望它的发射平台离前线的距离比轰炸机航母更远。极速高但是加速度低(发射段的机动性应该和鱼叉差不多,但是巡航段末端机动性几乎为0,就像暴风)。击中护盾造成和速度相关的动能伤害,且钉在护盾上(这里收到了FSFmod中“钉刺锤”导弹的启发)在护盾关闭或者爆炸范围内有装甲目标时引爆。插在护盾上时也可以被点防御击爆造成爆炸伤害。
不考虑代码实现难度,感觉会挺有意思的,机制也不至于很超模。


首先它应当很难击中小型舰船,甚至是机动性战术系统的大船,所以极速高加速度低,因此伤害稍微高些是可以接受的。其次,因为射程高,可以在远距离发射,保证发射段的生存性能,而相较于较高的极速,低速大船基本可以视为静止目标,既保证了精度,又因为点防御难以跟踪,保证了巡航段生存性。而如果用它攻击近距离目标,则会因为低速、没有动能伤害,机动性一般而容易被拦截/用护盾接下。

如果这种导弹加入,试想可能会使战场发生如下改变:战场会变得更有梯次,舰队携带高机动舰船切后排的行为会变得更有价值,且携带该种导弹的船不会对切后排船造成很大阻力;相对的,有槽位的民用船也会变得更具威胁,甚至于使用导弹的一方也多了一个切敌人中后排航母的手段;使攻势这样的重甲有盾大船收到更多样的威胁,我认为攻势已经有点过于强力了(虽然它本该如此);

此外,想要限制也很简单,比如将他的装填机制改为单发长装填,因为我不希望它对战局的影响过大,但应当有存在感;或者需要其他船辅助锁定才能发射,或者要求引导船必须携带特定装备,甚至该装备只能由指定吨位舰船装备(比如,只能由安装高精度传感器的护卫舰引导发射,这样的话,高精度传感器的扩大战场视野功能的重要性也会提升)。

希望各位坛友从如何优化、合理化、进行游戏性平衡的方向进行讨论,而不是单纯说他有用没用
快来水快来水
:D


势力巨擘

 楼主| 发表于 2022-5-10 13:15:43 | 显示全部楼层
另外 如果导弹速度快到高射炮和海军炮都无法正面拦截的话,说不定能提高PD保卫者的出场率呢:D

势力巨擘

发表于 2022-5-10 13:29:46 | 显示全部楼层
首先,一个武器能对盾造成动能伤害迫使对方关盾,关盾会爆炸打甲(无论是否是高爆伤害,既然你想对装甲造成一定威胁那它伤害就不会低)迫使对方不敢关盾,这武器就已经无敌了
无论你再怎么考虑平衡,它只要飞进战场就能对战场造成巨大影响,即使是一发都有可能导致对方直接损失一艘主力舰
多段加速还算有趣,但它要不只打动能,要不只打高爆,打到盾上就出动能还能钉在上面随时准备对装甲来一发大的就离谱

点评

所以设计成在盾上也可以被击毁,避免爆炸伤害直击装甲。对于幅能水平较低的大船,其应该具有此等点防御能力。而长装填保证其dps不会过高,不会对战局造成决定性影响  详情 回复 发表于 2022-5-10 13:34

势力巨擘

 楼主| 发表于 2022-5-10 13:34:17 | 显示全部楼层
Soul_liu 发表于 2022-5-10 13:29
首先,一个武器能对盾造成动能伤害迫使对方关盾,关盾会爆炸打甲(无论是否是高爆伤害,既然你想对装甲造成 ...

所以设计成在盾上也可以被击毁,避免爆炸伤害直击装甲。对于幅能水平较低的大船,其应该具有此等点防御能力。而长装填保证其dps不会过高,不会对战局造成决定性影响

点评

在正面战场的低机动大船,幅能水平可能低吗? 真正打起来的时候,攻势不是在v排就是在过载的路上,你这一发要不爆甲要不过载,实弹又没有合适的点防去打高速导弹,就是拿头防  详情 回复 发表于 2022-5-10 13:40

势力巨擘

发表于 2022-5-10 13:40:27 | 显示全部楼层
ARNOLD 发表于 2022-5-10 13:34
所以设计成在盾上也可以被击毁,避免爆炸伤害直击装甲。对于幅能水平较低的大船,其应该具有此等点防御能 ...

在正面战场的低机动大船,幅能水平可能低吗?
真正打起来的时候,攻势不是在v排就是在过载的路上,你这一发要不爆甲要不过载,实弹又没有合适的点防去打高速导弹,就是拿头防

点评

首先,这个导弹就是为了针对攻势这样的船设计的,我就是希望它在高幅能时要么爆甲要么过载,说白了所有的导弹都是为了落井下石。其次,其他主力舰,比如开f征服者,它不一定打得到。比如有些能开两层盾的mod主力舰,  详情 回复 发表于 2022-5-10 13:51

势力巨擘

 楼主| 发表于 2022-5-10 13:51:00 | 显示全部楼层
Soul_liu 发表于 2022-5-10 13:40
在正面战场的低机动大船,幅能水平可能低吗?
真正打起来的时候,攻势不是在v排就是在过载的路上,你这一 ...

首先,这个导弹就是为了针对攻势这样的船设计的,我就是希望它在高幅能时要么爆甲要么过载,说白了所有的导弹都是为了落井下石。其次,其他主力舰,比如开f征服者,它不一定打得到。比如有些能开两层盾的mod主力舰,那两端伤害也没用。这并不是一个全能型的武器,而是针对高甲血牛的武器

点评

你要考虑一点就是你的针对“高甲高血牛”的玩意对于低甲低血的一样是毁灭性的。 不可能你代码上面写这个玩意只能针对高甲单位,这又不是rts你写这种平衡没意义的 能做到倒是能。  详情 回复 发表于 2022-5-10 13:59

战列舰长

发表于 2022-5-10 13:59:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 竜女士 于 2022-5-10 14:03 编辑
ARNOLD 发表于 2022-5-10 13:51
首先,这个导弹就是为了针对攻势这样的船设计的,我就是希望它在高幅能时要么爆甲要么过载,说白了所有的 ...

你要考虑一点就是你的针对“高甲高血牛”的玩意对于低甲低血的一样是毁灭性的。虽然我看你的设计是这个导弹机动性很差,但是你想想多少mod有可以改导弹机动性的船插?外加这个游戏的ai多少还是有主观能动性的,不会像rts那样,没有命令就什么都不做。
一艘乱动的船撞到一个快熄火的死雷这种瞎猫碰到死耗子的事儿也不是没有的。
不可能你代码上面写这个玩意只能针对高甲单位,这又不是rts你写这种平衡没意义的
代码上能做到倒是能,但是这种东西没太大意义,动能弹头+高爆触发对敌人来说也是毁灭性的,毕竟全能武器。

点评

至于改善导弹机动性的船插,我不希望你在脱离原版平衡下讨论这一点,黄雷不应该变成蝗虫,你明白我的意思吧? 瞎猫碰到死耗子的运气问题,徒增我的笑料罢了,我巴不得他发生。  详情 回复 发表于 2022-5-10 14:24
死雷对于护卫舰也是毁灭性的,但是它没有制导,射不中。这种导弹同样,机动性好时低速,且动伤低,高速高动伤时机动性差,我希望用这种软限制来提升小船面对他时的生存性。如果一个低血低甲小船,还不会动,我觉得什  详情 回复 发表于 2022-5-10 14:04

势力巨擘

发表于 2022-5-10 14:01:33 | 显示全部楼层
有点花里胡哨,我不知道你打算把导弹血量设计到什么地步,爆炸范围有多大造成多少伤害,以及槽位是什么级别。但是目测这玩意可能还没死雷高效。

点评

你的问题是数值的问题,我觉得反倒不重要了  详情 回复 发表于 2022-5-10 14:14

超级版主

天空の沧镰

发表于 2022-5-10 14:02:15 | 显示全部楼层
暴风的定位是压制火箭弹,其是靠大量弹幕达到杀伤效果的。
如果这种导弹被加入战场,首先要考虑的是对于游走小船的清理,否则大量这种导弹会被高速小船牵引走的…而这种导弹又是单发又是长装填,一旦被吸引走会导致使用价值大幅度下降。对于携带此种导弹的民用船可能会被绕后或者绕侧的游走小船给吸引走,再加上此种导弹对于游走船杀伤无力,可能这种导弹对于后方的航母不是一个特别好的选择。
咱认为这种导弹也许应该给前排的一些正面冲突的二线支援型中小型船使用,这样有能更快锁定前排大船的空间。
综上。

点评

确实 索敌的逻辑是个问题,我希望ai优先使用它攻击主力舰和巡洋舰,而不是护卫舰,应该能实现....把?  详情 回复 发表于 2022-5-10 14:12
辽辽辽

势力巨擘

发表于 2022-5-10 14:03:57 | 显示全部楼层
可以试试加个受攻击方越肉伤害越高的buff,然后降低基础伤害,这样虽然不合理但是实现了你要的效果

点评

不合适,虽然说不上什么原因但我觉得不合适  详情 回复 发表于 2022-5-10 14:13

势力巨擘

 楼主| 发表于 2022-5-10 14:04:00 | 显示全部楼层
竜女士 发表于 2022-5-10 13:59
你要考虑一点就是你的针对“高甲高血牛”的玩意对于低甲低血的一样是毁灭性的。
不可能你代码上面写这个 ...

死雷对于护卫舰也是毁灭性的,但是它没有制导,射不中。这种导弹同样,机动性好时低速,且动伤低,高速高动伤时机动性差,我希望用这种软限制来提升小船面对他时的生存性。如果一个低血低甲小船,还不会动,我觉得什么导弹打他他都得死

势力巨擘

 楼主| 发表于 2022-5-10 14:12:52 | 显示全部楼层
Scythe of sky 发表于 2022-5-10 14:02
暴风的定位是压制火箭弹,其是靠大量弹幕达到杀伤效果的。
如果这种导弹被加入战场,首先要考虑的是对于游 ...

确实 索敌的逻辑是个问题,我希望ai优先使用它攻击主力舰和巡洋舰,而不是护卫舰,应该能实现....把?

点评

也许可以…伐,但是那样遇到护卫舰切后的情况就很麻烦辽。 如果看看原版后排航母的主要支援导弹的话,基本上就是鱼叉,破舱,短矛,暴风这些。鱼叉和破舱都是能在瞬间爆发出巨量斩杀输出的,而另外两个都是靠着大量  详情 回复 发表于 2022-5-10 14:23

势力巨擘

 楼主| 发表于 2022-5-10 14:13:56 | 显示全部楼层
uibhnuib 发表于 2022-5-10 14:03
可以试试加个受攻击方越肉伤害越高的buff,然后降低基础伤害,这样虽然不合理但是实现了你要的效果 ...

不合适,虽然说不上什么原因但我觉得不合适

势力巨擘

 楼主| 发表于 2022-5-10 14:14:42 | 显示全部楼层
Jackx 发表于 2022-5-10 14:01
有点花里胡哨,我不知道你打算把导弹血量设计到什么地步,爆炸范围有多大造成多少伤害,以及槽位是什么级别 ...

你的问题是数值的问题,我觉得反倒不重要了

点评

这很重要,我直接设计成小槽,死神血,4000高爆伤,还是模块化武器,每个风筝带一个组狼群,天下无敌。  详情 回复 发表于 2022-5-10 15:32

势力巨擘

发表于 2022-5-10 14:21:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 莉莉丝威尔 于 2022-5-10 14:24 编辑

说真的 高甲血牛啥的全是低科实弹船,而实弹船又拥有全游戏最强的几大防空武器(蹂躏者,高射炮系列,火神炮等)
结果就是你想用来针对的目标用导弹来针对是最不现实的(战役珊瑚星云里头塞满轰炸机,还装了两个大暴风的星体甚至破不了统治者的防就能说明这一点)

而且 想要迫使对方不敢关盾,根本不需要钉在对方盾上,只需要让对方的点防武器无法击落它,并且造成高爆伤害即可,这么一来AI即时盾是固定前角哪怕只有30°的盾,火蛇类打屁股这种也会逼着AI开盾(哪怕盾完全不可能起效)

点评

确实 原版 所以我期望一个合适的血量和高速能够突破防空弹幕,但是我也没经过测试,不知道多高速和多厚的血量能突破。比较理想的情况是,使用导弹攻击正在交火时的目标,且己方和敌方的距离不太远,以至于导弹从我方  详情 回复 发表于 2022-5-10 14:41

超级版主

天空の沧镰

发表于 2022-5-10 14:23:48 | 显示全部楼层
ARNOLD 发表于 2022-5-10 14:12
确实 索敌的逻辑是个问题,我希望ai优先使用它攻击主力舰和巡洋舰,而不是护卫舰,应该能实现....把? ...

也许可以…伐,但是那样遇到护卫舰切后的情况就很麻烦辽。
如果看看原版后排航母的主要支援导弹的话,基本上就是鱼叉,破舱,短矛,暴风这些。鱼叉和破舱都是能在瞬间爆发出巨量斩杀输出的,而另外两个都是靠着大量的弹幕达到压制效果。
而这款远程支援导弹就正好卡在两个中间,它既想拥有鱼叉/破舱的单次高爆发能力,又想要短矛/暴风的快速突防压制能力,事实上如果都做到了是超模的,咱觉得可能更偏向于两个都有,但是可能更加尴尬的地方是即使做到了对主力舰的锁定,在打到甲或者打到盾上被击落的时候会显得非常贬值。

点评

我想要的是短矛一样的远程导弹,但是短矛,我感觉太没有存在感了,作为一种长程支援武器是不合格的。  详情 回复 发表于 2022-5-10 14:32
我是这么想的:在打满伤害的时候,也就是长距离直线加速且正好打到一个高幅能目标,那正是他的设计目的,能打出大量伤害是我可以接受的。但是他能打出几发呢?又有几发会打在高幅能且点防能力失效的舰船上呢?我认为  详情 回复 发表于 2022-5-10 14:30
辽辽辽

势力巨擘

 楼主| 发表于 2022-5-10 14:24:20 | 显示全部楼层
竜女士 发表于 2022-5-10 13:59
你要考虑一点就是你的针对“高甲高血牛”的玩意对于低甲低血的一样是毁灭性的。虽然我看你的设计是这个导 ...

至于改善导弹机动性的船插,我不希望你在脱离原版平衡下讨论这一点,黄雷不应该变成蝗虫,你明白我的意思吧?
瞎猫碰到死耗子的运气问题,徒增我的笑料罢了,我巴不得他发生。

点评

你做出来试试不就好了么,如果各个mod之间只考虑原版平衡的话那也不用费心费力去调整了。 你不希望我去讨论的情况,往往是玩家们忽略掉的那一项罢了,黄雷能变成蝗虫那个是mod插件有问题,谁做这插件谁挨批斗罢了。  详情 回复 发表于 2022-5-10 14:58

势力巨擘

 楼主| 发表于 2022-5-10 14:30:30 | 显示全部楼层
Scythe of sky 发表于 2022-5-10 14:23
也许可以…伐,但是那样遇到护卫舰切后的情况就很麻烦辽。
如果看看原版后排航母的主要支援导弹的话,基 ...

我是这么想的:在打满伤害的时候,也就是长距离直线加速且正好打到一个高幅能目标,那正是他的设计目的,能打出大量伤害是我可以接受的。但是他能打出几发呢?又有几发会打在高幅能且点防能力失效的舰船上呢?我认为这是需要测试的。以ai的智商,感觉不会有那么多的超模和高光的时刻

点评

如果打出“大量伤害”,那用途就不再用于过载高赋能目标,它对于低赋能目标的威胁也非常大了。 它最大的问题在于泛用性而不是“打不中”,因为它是一个对盾和对甲都有威胁的导弹,而且既有鱼叉的高爆发和暴风的高突  详情 回复 发表于 2022-5-10 14:41

势力巨擘

 楼主| 发表于 2022-5-10 14:32:26 | 显示全部楼层
Scythe of sky 发表于 2022-5-10 14:23
也许可以…伐,但是那样遇到护卫舰切后的情况就很麻烦辽。
如果看看原版后排航母的主要支援导弹的话,基 ...

我想要的是短矛一样的远程导弹,但是短矛,我感觉太没有存在感了,作为一种长程支援武器是不合格的。

点评

你或许可以参考星际帝国的弩炮LRM,它与你的描述类似,巡航段类似短矛又慢又砖,但是靠近敌舰后会进入突防段,完全变为一枚高爆的暴风,这种武器能够极其有效的从战场边缘投射夸张的压制火力  详情 回复 发表于 2022-5-10 23:23
短矛在目前版本下是比较强势的啦。在保证了基本的长程支援能力的情况下有对于甲的威胁,打在盾上还会有emp穿盾,再加上比较快的二段和基本不会用完的备弹,在对于中槽的选择上已经稳压中槽鱼叉一头辽…  详情 回复 发表于 2022-5-10 14:44

星域军阀

高级机师译码专家通讯记者

发表于 2022-5-10 14:41:23 | 显示全部楼层
简单,不做就行

点评

好耶!:D  详情 回复 发表于 2022-5-10 14:43
在玩ForFunSector

超级版主

天空の沧镰

发表于 2022-5-10 14:41:23 | 显示全部楼层
ARNOLD 发表于 2022-5-10 14:30
我是这么想的:在打满伤害的时候,也就是长距离直线加速且正好打到一个高幅能目标,那正是他的设计目的, ...

如果打出“大量伤害”,那用途就不再用于过载高赋能目标,它对于低赋能目标的威胁也非常大了。
它最大的问题在于泛用性而不是“打不中”,因为它是一个对盾和对甲都有威胁的导弹,而且既有鱼叉的高爆发和暴风的高突防。意味着它对于盾和对甲的威胁度都在专门对盾和对甲的导弹之下,再加上它的长距属性,想要用加速时间来争取数据感觉还是比较疲软。
而且对于一个打攻势这类极端重甲的导弹,对于其的破甲能力的考验还是非常大的。关键还在它会插在护盾上给予蹂躏,火神这类高dps点防输出的时间,咱觉得对于平衡的考验还是非常大。

点评

我是这么想的,高速时有高动能伤害,但是机动性差,所以很难打中幅能容量小的船,如果打幅能容量大的船,则目标不会被过载,因而可以通过自身点防御将其提前击毁引爆。我正是希望靠"打不打得中"这一点来实现它对目标  详情 回复 发表于 2022-5-10 14:52
辽辽辽

势力巨擘

 楼主| 发表于 2022-5-10 14:41:42 | 显示全部楼层
莉莉丝威尔 发表于 2022-5-10 14:21
说真的 高甲血牛啥的全是低科实弹船,而实弹船又拥有全游戏最强的几大防空武器(蹂躏者,高射炮系 ...

确实 原版 所以我期望一个合适的血量和高速能够突破防空弹幕,但是我也没经过测试,不知道多高速和多厚的血量能突破。比较理想的情况是,使用导弹攻击正在交火时的目标,且己方和敌方的距离不太远,以至于导弹从我方舰船头上飞出其护盾范围后,目标舰船没有足够的时间将其击落

倒也不是想要迫使目标不关盾,那可就太无敌了:D
只是不希望LRM像短矛一样不痛不痒,基本沦为补充设定的武器。所以要有伤害,有存在感,但也得有控制损伤的办法
但是我确实有设想这种场景:一个高幅能典范盾接导弹之后,将它移动到装甲状态较好的一侧引爆,以减少伤害

点评

能突破低科船防空弹幕的 必定对于高科那羸弱的防空武器是毁灭性的打击 而迫使目标不关盾的方法我也说了 就是设计出对方无法快速拦截的高爆导弹(这也是为啥攻势顶脸歼灭者海洗典范,AI典范会无脑顶起壁垒护盾的原因  详情 回复 发表于 2022-5-10 15:08

势力巨擘

 楼主| 发表于 2022-5-10 14:43:13 | 显示全部楼层

好耶!:D

超级版主

天空の沧镰

发表于 2022-5-10 14:44:47 | 显示全部楼层
ARNOLD 发表于 2022-5-10 14:32
我想要的是短矛一样的远程导弹,但是短矛,我感觉太没有存在感了,作为一种长程支援武器是不合格的。 ...

短矛在目前版本下是比较强势的啦。在保证了基本的长程支援能力的情况下有对于甲的威胁,打在盾上还会有emp穿盾,再加上比较快的二段和基本不会用完的备弹,在对于中槽的选择上已经稳压中槽鱼叉一头辽…

点评

短矛我确实用的少,虽然他被加强了但我还是很少带,感觉面对短矛的时候注意不到它。尤其是战场上有预兆或者防空炮征服者的时候。比起来我更乐意带鱼叉和塞博,ai还是比较擅长用这两种导弹:D  详情 回复 发表于 2022-5-10 14:57
辽辽辽

势力巨擘

 楼主| 发表于 2022-5-10 14:52:13 | 显示全部楼层
Scythe of sky 发表于 2022-5-10 14:41
如果打出“大量伤害”,那用途就不再用于过载高赋能目标,它对于低赋能目标的威胁也非常大了。
它最大的 ...

我是这么想的,高速时有高动能伤害,但是机动性差,所以很难打中幅能容量小的船,如果打幅能容量大的船,则目标不会被过载,因而可以通过自身点防御将其提前击毁引爆。我正是希望靠"打不打得中"这一点来实现它对目标的区分,而需要时间加速这一点,我也认为许多情况下是劣势,但也正因为它不一定能工作在理想环境,我得以对它的较高伤害上限进行平衡

关于破甲能力,我们可以设定成破仓那样伤害低但是对装甲伤害高的导弹,我觉得会很有意思

点评

如果是那样的话…可能支援能力会很差。在第一个回复中咱讨论过其中的问题。没有形成大量弹幕面对组织良好的舰队可能就只能看指挥和运气了。尤其是面对攻势这种集群作战的战列舰,可能效果上就没那么好了。  详情 回复 发表于 2022-5-10 14:58

势力巨擘

 楼主| 发表于 2022-5-10 14:57:09 | 显示全部楼层
Scythe of sky 发表于 2022-5-10 14:44
短矛在目前版本下是比较强势的啦。在保证了基本的长程支援能力的情况下有对于甲的威胁,打在盾上还会有em ...

短矛我确实用的少,虽然他被加强了但我还是很少带,感觉面对短矛的时候注意不到它。尤其是战场上有预兆或者防空炮征服者的时候。比起来我更乐意带鱼叉和塞博,ai还是比较擅长用这两种导弹:D

点评

鱼叉主要问题是容易被拦截只能打过载高赋能目标,在面对组织良好的战线下会很吃瘪。再加上中槽鱼叉一次爆发和投射量都不高,所以中槽会被短矛大量替代。 赛博和短矛不是一个定位的,就没什么可比性辽ww  详情 回复 发表于 2022-5-10 15:02

超级版主

天空の沧镰

发表于 2022-5-10 14:58:15 | 显示全部楼层
ARNOLD 发表于 2022-5-10 14:52
我是这么想的,高速时有高动能伤害,但是机动性差,所以很难打中幅能容量小的船,如果打幅能容量大的船, ...

如果是那样的话…可能支援能力会很差。在第一个回复中咱讨论过其中的问题。没有形成大量弹幕面对组织良好的舰队可能就只能看指挥和运气了。尤其是面对攻势这种集群作战的战列舰,可能效果上就没那么好了。

点评

那不正是我们想要的吗?一个有趣,有上限,但不具备条件时倒也没啥用的导弹。就像鱼叉不能打低幅能带盾的,赛博不能打距离远高机动的。这种导弹也不应该能打具有防空纵深和幅能状态良好的。  详情 回复 发表于 2022-5-10 15:10
辽辽辽

战列舰长

发表于 2022-5-10 14:58:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 竜女士 于 2022-5-10 15:04 编辑
ARNOLD 发表于 2022-5-10 14:24
至于改善导弹机动性的船插,我不希望你在脱离原版平衡下讨论这一点,黄雷不应该变成蝗虫,你明白我的意思 ...

你做出来试试不就好了么,如果各个mod之间只考虑原版平衡的话那也不用费心费力去调整了。
你不希望我去讨论的情况,往往是玩家们乐此不疲的通过哪个mod的船插来进行逃课和几乎导致bug效果的玩法;当然黄雷能变成蝗虫那个是mod插件有问题,谁做这插件谁挨批斗罢了。
死雷也不应该变成欧米茄的共鸣体mrm,顶多成个裂隙鱼雷(这东西还有点制导),这个正常。做东西如果就考虑原版,那再好不过了。
对面机动性高打不中就打不中呗,关我啥事,
但不一定你做出来东西只对你设想中的目标是最有效的,破盾弹头+高爆伤害对于低科船基本压着打了,个人觉得还是不要做针对性太强的万金油东西。你可以参考一下裂隙鱼雷,把他的伤害类型和他爆炸后产生的那个裂缝(本质上就是个地雷)的伤害类型改一下,看看效果。

不过我个人理解的是你想要的是赛博分散破盾瘫痪+死雷破结构这种,当然你要做分散弹,你要考虑到弹幕多起来的效果,这种情况下还是裂隙鱼雷那种更简单粗暴一些

点评

正是因为没有做的想法 才在这里口嗨哈哈哈哈哈哈 不过和坛友聊了这么多,我现在感觉至少思路上,这种导弹是可以接受的 但是我确实觉得做mod只考虑原版平衡体系就足够了,至少对结果进行评估的时候可以只和原版比较。  详情 回复 发表于 2022-5-10 15:06

超级版主

天空の沧镰

发表于 2022-5-10 15:02:24 | 显示全部楼层
ARNOLD 发表于 2022-5-10 14:57
短矛我确实用的少,虽然他被加强了但我还是很少带,感觉面对短矛的时候注意不到它。尤其是战场上有预兆或 ...

鱼叉主要问题是容易被拦截只能打过载高赋能目标,在面对组织良好的战线下会很吃瘪。再加上中槽鱼叉一次爆发和投射量都不高,所以中槽会被短矛大量替代。
赛博和短矛不是一个定位的,就没什么可比性辽ww
辽辽辽

势力巨擘

 楼主| 发表于 2022-5-10 15:06:01 | 显示全部楼层
竜女士 发表于 2022-5-10 14:58
你做出来试试不就好了么,如果各个mod之间只考虑原版平衡的话那也不用费心费力去调整了。
你不希望我去讨 ...

正是因为没有做的想法 才在这里口嗨哈哈哈哈哈哈
不过和坛友聊了这么多,我现在感觉至少思路上,这种导弹是可以接受的
但是我确实觉得做mod只考虑原版平衡体系就足够了,至少对结果进行评估的时候可以只和原版比较。
另外刚刚和坛友聊完,感觉可以引入破仓的低高爆伤害但是附带装甲伤害的设定,也许可以减轻你对低甲低血船生存性的担忧

点评

也没必要,只有(1到3)x2发都可以接受的。你可以看看最近alex的激光导弹那个龙炎有没有你想要的那个味儿。我觉得是有的。  详情 回复 发表于 2022-5-10 15:28

势力巨擘

发表于 2022-5-10 15:08:07 | 显示全部楼层
ARNOLD 发表于 2022-5-10 14:41
确实 原版 所以我期望一个合适的血量和高速能够突破防空弹幕,但是我也没经过测试,不知道多高速和多厚的 ...

能突破低科船防空弹幕的 必定对于高科那羸弱的防空武器是毁灭性的打击
而迫使目标不关盾的方法我也说了 就是设计出对方无法快速拦截的高爆导弹(这也是为啥攻势顶脸歼灭者海洗典范,AI典范会无脑顶起壁垒护盾的原因,哪怕歼灭者压根打不动普通护盾,AI也会默认一定要用盾来接(只要AI的防空火力不足以在弹体接近时将其消灭,那么AI固定会开盾来进行防御(哪怕盾向是无法防御的(前向180°盾防火蛇结果还被过载))))

点评

那....保卫者pd? 开玩笑的,我感觉问题不大。和高低科不太相关,如果幅能水平低,即便是打到它上面,我觉得主力舰们也有直接击毁引爆的余裕。如果是高幅能水平,那高科和低科都一样,都要么吃过载要么吃毁  详情 回复 发表于 2022-5-10 15:20

势力巨擘

 楼主| 发表于 2022-5-10 15:10:07 | 显示全部楼层
Scythe of sky 发表于 2022-5-10 14:58
如果是那样的话…可能支援能力会很差。在第一个回复中咱讨论过其中的问题。没有形成大量弹幕面对组织良好 ...

那不正是我们想要的吗?一个有趣,有上限,但不具备条件时倒也没啥用的导弹。就像鱼叉不能打低幅能带盾的,赛博不能打距离远高机动的。这种导弹也不应该能打具有防空纵深和幅能状态良好的。

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那确实是可可的ww  详情 回复 发表于 2022-5-10 15:33

势力巨擘

 楼主| 发表于 2022-5-10 15:20:24 | 显示全部楼层
莉莉丝威尔 发表于 2022-5-10 15:08
能突破低科船防空弹幕的 必定对于高科那羸弱的防空武器是毁灭性的打击
而迫使目标不关盾的方法我也说了  ...

那....保卫者pd?
开玩笑的,我感觉问题不大。和高低科不太相关,如果幅能水平低,即便是打到它上面,我觉得主力舰们也有直接击毁引爆的余裕。如果是高幅能水平,那高科和低科都一样,都要么吃过载要么吃毁甲

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针对高幅能目标的类型叫 终结打击 此类导弹会优先锁定(R锁优先级以下)高幅能的目标,但……算了 反正也只是YY  详情 回复 发表于 2022-5-10 15:27

势力巨擘

发表于 2022-5-10 15:27:30 | 显示全部楼层
ARNOLD 发表于 2022-5-10 15:20
那....保卫者pd?
开玩笑的,我感觉问题不大。和高低科不太相关,如果幅能水平低,即便是打到它 ...

针对高幅能目标的类型叫 终结打击 此类导弹会优先锁定(R锁优先级以下)高幅能的目标,但……算了 反正也只是YY

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az 确实我倒是没考虑过ai是怎么用导弹的 不管怎样 谢谢你的回复  详情 回复 发表于 2022-5-10 15:30

战列舰长

发表于 2022-5-10 15:28:24 | 显示全部楼层
ARNOLD 发表于 2022-5-10 15:06
正是因为没有做的想法 才在这里口嗨哈哈哈哈哈哈
不过和坛友聊了这么多,我现在感觉至少思路上,这种导弹 ...

也没必要,只有(1到3)x2发都可以接受的。你可以看看最近alex的激光导弹那个龙炎有没有你想要的那个味儿。我觉得是有的。

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感觉还是有点差别  详情 回复 发表于 2022-5-10 17:04

势力巨擘

 楼主| 发表于 2022-5-10 15:30:15 | 显示全部楼层
莉莉丝威尔 发表于 2022-5-10 15:27
针对高幅能目标的类型叫 终结打击 此类导弹会优先锁定(R锁优先级以下)高幅能的目标,但……算了 反正也 ...

az 确实我倒是没考虑过ai是怎么用导弹的
不管怎样 谢谢你的回复

点评

不止要考虑AI怎么用 也要考虑玩家会怎么用 比如赛博虽然弹体极端脆弱,但在玩家手里这一点就可以被忽视许多,为啥呢?一个原因是AI配装很少去配“整合点防御”这个插件,另一个原因是玩家可以忒AI的脸放这个导弹还发  详情 回复 发表于 2022-5-10 16:07

势力巨擘

发表于 2022-5-10 15:32:37 | 显示全部楼层
ARNOLD 发表于 2022-5-10 14:14
你的问题是数值的问题,我觉得反倒不重要了

这很重要,我直接设计成小槽,死神血,4000高爆伤,还是模块化武器,每个风筝带一个组狼群,天下无敌。

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这里在讨论机制就你大谈数值  详情 回复 发表于 2022-5-10 16:24

超级版主

天空の沧镰

发表于 2022-5-10 15:33:12 | 显示全部楼层
ARNOLD 发表于 2022-5-10 15:10
那不正是我们想要的吗?一个有趣,有上限,但不具备条件时倒也没啥用的导弹。就像鱼叉不能打低幅能带盾的 ...

那确实是可可的ww

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:D  详情 回复 发表于 2022-5-10 16:57
辽辽辽

势力巨擘

发表于 2022-5-10 16:07:01 | 显示全部楼层
ARNOLD 发表于 2022-5-10 15:30
az 确实我倒是没考虑过ai是怎么用导弹的
不管怎样 谢谢你的回复

不止要考虑AI怎么用 也要考虑玩家会怎么用 比如赛博虽然弹体极端脆弱,但在玩家手里这一点就可以被忽视许多,为啥呢?一个原因是AI配装很少去配“整合点防御”这个插件,另一个原因是玩家可以忒AI的脸放这个导弹还发挥效果(攻势被叫做大型攻势死雷也是这个原因)

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你说得对(不过赛博原来很脆吗 我感觉挺硬的XD。可能是我没装过整合点防御吧  详情 回复 发表于 2022-5-10 17:09

巡洋大副

发表于 2022-5-10 16:10:20 | 显示全部楼层
你要找的是不是未知接触的导弹

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不知道我虽然打了seeker但是感觉没玩明白 没玩多久  详情 回复 发表于 2022-5-10 17:06

势力巨擘

rua

发表于 2022-5-10 16:24:12 | 显示全部楼层
Jackx 发表于 2022-5-10 15:32
这很重要,我直接设计成小槽,死神血,4000高爆伤,还是模块化武器,每个风筝带一个组狼群,天下无敌。 ...

这里在讨论机制就你大谈数值

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数值是相当重要的,这样的设计要是数值高就是无脑强,数值低了就是没有带的意义  详情 回复 发表于 2022-5-10 17:25
速子长矛!重型针刺!Best Match!
R U Ready?
很行!
人之领巅峰之作!典范级战列舰!

势力巨擘

 楼主| 发表于 2022-5-10 16:57:53 | 显示全部楼层

:D

势力巨擘

 楼主| 发表于 2022-5-10 17:04:48 | 显示全部楼层
杀妈圣者.龙欲掏 发表于 2022-5-10 15:28
也没必要,只有(1到3)x2发都可以接受的。你可以看看最近alex的激光导弹那个龙炎有没有你想要的那个味儿 ...

感觉还是有点差别

势力巨擘

 楼主| 发表于 2022-5-10 17:06:57 | 显示全部楼层
火焰鼠 发表于 2022-5-10 16:10
你要找的是不是未知接触的导弹

不知道我虽然打了seeker但是感觉没玩明白 没玩多久

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未知接触的中导弹是发射后再瞄准冲刺加速,大导弹就是5000射程持续加速然后根据速度造成额外伤害和击退,都没有机动性。  详情 回复 发表于 2022-5-10 19:48

势力巨擘

 楼主| 发表于 2022-5-10 17:09:27 | 显示全部楼层
莉莉丝威尔 发表于 2022-5-10 16:07
不止要考虑AI怎么用 也要考虑玩家会怎么用 比如赛博虽然弹体极端脆弱,但在玩家手里这一点就可以被忽视许 ...

你说得对(不过赛博原来很脆吗 我感觉挺硬的XD。可能是我没装过整合点防御吧

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赛博弹体本身就非常脆 只是它的机制是在被大部分点防打到之前就爆开变得无法拦截 所以显得很硬  详情 回复 发表于 2022-5-10 19:13

势力巨擘

发表于 2022-5-10 17:25:31 | 显示全部楼层
摸鱼壬青央 发表于 2022-5-10 16:24
这里在讨论机制就你大谈数值

数值是相当重要的,这样的设计要是数值高就是无脑强,数值低了就是没有带的意义

势力巨擘

发表于 2022-5-10 19:13:35 | 显示全部楼层
ARNOLD 发表于 2022-5-10 17:09
你说得对(不过赛博原来很脆吗 我感觉挺硬的XD。可能是我没装过整合点防御吧 ...

赛博弹体本身就非常脆 只是它的机制是在被大部分点防打到之前就爆开变得无法拦截 所以显得很硬

巡洋大副

发表于 2022-5-10 19:48:13 | 显示全部楼层
ARNOLD 发表于 2022-5-10 17:06
不知道我虽然打了seeker但是感觉没玩明白 没玩多久

未知接触的中导弹是发射后再瞄准冲刺加速,大导弹就是5000射程持续加速然后根据速度造成额外伤害和击退,都没有机动性。

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那确实有点意思 看来是英雄所见略同捏哈哈哈哈哈哈哈  详情 回复 发表于 2022-5-10 21:55

星域军阀

高级机师

发表于 2022-5-10 20:29:25 | 显示全部楼层
数值先不提,这都可以调整
你设想的导弹必须带有脱靶后不再追踪的特性,不然它会千方百计拐弯尝试重新追踪目标,你需要自己写脱锁AI。
如果你需要在数值上减弱导弹末段转向能力,新版本的短矛那种MIRV模拟二段导弹应该贴近你的需求
如果高速带来的转向力变弱已经能够满足需求,那用常规导弹就行

暴风MLRS那类的二段导弹的机制是发射后先原地转向,瞄准目标后开始无转向加速,并不适合你的设定

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确实 我后来想了想,也不需要特地加一个变加速度的特性,在高速下它的机动性自然会变差  详情 回复 发表于 2022-5-10 22:00

势力巨擘

 楼主| 发表于 2022-5-10 21:55:29 | 显示全部楼层
火焰鼠 发表于 2022-5-10 19:48
未知接触的中导弹是发射后再瞄准冲刺加速,大导弹就是5000射程持续加速然后根据速度造成额外伤害和击退, ...

那确实有点意思 看来是英雄所见略同捏哈哈哈哈哈哈哈
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