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对远神端口化的一点小寻思

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势力巨擘

晶石矿业主控AI

发表于 3 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文内容来源于作者脑测与瞎想,几乎没有直接实验支撑,考虑到本文作者在游戏理解方面并非大佬,你也可以认为咱就是没事胡扯一通 ( 笑 ) 。


让我们不设置一个终局挑战,而仅搭建一个基本框架。
将一艘经过装配的舰船在舰队中的作用分为以下几点:
作用描述
制空满足防空需求,一般认为其拥有高转移能力,一定的自保能力。
伤害吸收吸收对己方舰船总体产生的伤害。
伤害输出对敌方舰船目标产生伤害。
牵制干扰对敌方单位进行扰动等等形式来降低敌方达成任意目标的效率。

然后,我们将这几个作用添加一个修饰词:
修饰类型描述
远距离作用投射距离长于敌方中距离的作用投射距离。在主力舰交战情况下,这个值被咱粗略地定为1440以上。
中距离作用投射距离长于敌方近距离的作用投射距离。一般纯主力舰交战中敌方可以认为不存在主要的近距离火力,咱粗略地将其定为800以上。
近距离近距离的作用投射距离。你可以认为比中距离近的就是近距离 ( 雾 ) 。
距离修饰备注分类随敌方射程而动态调整,但由于没有一个终局挑战作为基准,使用者需要视自己的目标而定义。如果想要泛用性的话不妨将原版生涯中对巡洋舰而言中距离的定义(咱粗略地将其记为1260)作为敌方中距离,对安超舰船的射程(450)作为敌方近距离。
爆发性在短时间内产生,并且数量足够大。
持续性在长时间内,每个时刻内的效果可以接受,并且稳定存在。
持久性在长久的战斗时间内稳定提供效果投射。不同于持续性针对的是在舰队战内每个单独局部遭遇战的效果,该修饰描述的是在全局战斗内的效果。
可靠性该效果投射起效的成功率与效率。可以认为这是一个复合修饰,因为投射距离等等会影响其的估值。
伤害输出专属-反重甲能力对特别高甲单位,如一艘2900甲的禁盾攻势,的装甲摧毁与结构摧毁能力
伤害输出专属-反重盾能力对特别高盾单位,如一艘等效盾容104,167的典范,的护盾摧毁能力
制空专属-反重战机能力(如果该战机的数值达到战舰级,则归为上一类)能够追踪并以合理速度摧毁重型战机的能力

然后,咱们再对已经装配完成的舰船自身性质做一个分类:
性质性质修饰词修饰词1对应的作用属性与相关修饰修饰词2对应的作用属性与相关修饰
伤害输出最大(防空)伤害输出,平均(防空)伤害输出制空,伤害输出,牵制干扰,爆发性同前,持续性,可靠性
移动速度爆发移动速度,转场移动速度全部作用,可靠性,爆发性全部作用,可靠性,持久性,持续性
伤害吸收能力(护盾)最大盾容,可恢复性(即在受到持续大量伤害时的生存性)伤害吸收,牵制干扰,爆发性,持久性,可靠性伤害吸收,牵制干扰,持久性,可靠性
伤害吸收能力(装甲,结构)(在原版常规环境下如此分类,若有可视为无限的恢复手段,则归为上一类)无,无伤害吸收,牵制干扰,爆发性
伤害规避能力(相位,直接机动等手段)
(本项近似可视为机动性,也就是可以近似视为局部遭遇战下的灵活度,或者一定程度上局部遭遇战下的的移动速度)
爆发规避能力,持续规避能力全部作用,爆发性,可靠性爆发性,持久性,可靠性

针对每个已经完成装配的舰船做如上的分析,例如一艘安超过的脉矛赛博黄雷斗士 ( TT ) ,咱将其进行拆解后得到:爆发性近距离伤害输出,爆发性近距离牵制干扰,效果投射可靠性较好,移动速度爆发快转场快,伤害规避能力爆发较好持续较好。其他值就不列出(懒www)。因此,对舰队需要这些作用时,对其的起效效率进行评估后加入。
对于一个特殊战术系统,我们依旧以上进行分析。例如,高贵无比的战术系统-相位分流,可以为载体提供伤害规避能力与输出能力,并提供制空作用。
事实上这个理论非常初级而不全面。例如,并没有考虑很多的二级数值,如由爆发速度,持续速度,伤害规避能力等等综合得出的反小舰船能力等等。
如果咱后面瞎想到更多的东西,咱也许会回来添上的(
纳米机器!小子!这就是人工智能的力量哒!我大人之领技术天下无敌!

驱逐技师

发表于 1 小时前 | 显示全部楼层
理念很先进, 但是现实很骨感嘛...配置也还受限ai(行为逻辑)和炮架方向,
远神这个感觉难以配饰公式化"配装逻辑"啦.....嘛, 可能就是我, 感觉没有看懂

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