本帖最后由 厉害啊 于 2026-6-15 07:59 编辑
拓展模式 在开发过程中,我们一直在琢磨一些想法。在我看来这些点子十分有趣,但也有些激进,贸然以“这就是新内容,来试试吧!“的方式抛给毫无准备的玩家群体,步子迈得太大了。因此这些构想一直被束之高阁-但现在情况变了。 我一直抗拒添加不同的游戏模式(第一点:每个版本需要测试的内容和潜在的问题都会变多),但眼前这个计划偏偏就需要这么做,而且我对这个想法满怀期待且已经在动手推进了。 (图1)
“扩展模式”的核心目标是让玩家感受到自己只是深邃黑暗危险世界观里的小人物-把镜头牢牢对准游戏前期,让基础生存都成为难事,更不用说扩张舰队了;它能让玩家在每件小事都举足轻重的阶段停留更久,以全新视角体验已有内容,去尝试平时根本不会去做的事。想象一下这样的游玩流程:入手一艘锤头级驱逐舰就已经是历史性成就,捡到一门劲弩自动炮都能算撞了大运! 我对这个模式的主要顾虑是:在部分玩家看来,这个新模式可能会被当成新的难度设置-他们会觉得出于隐含的挑战性,自己“必须”去玩这个模式(我自己就不止一次这么做过!),最后反倒没法享受乐趣(也拥有过这样的体验)。那么拓展模式比普通模式更难吗?这其实完全取决于你对“难度”的定义。比如,在拓展模式中是不是更难获取一艘战列舰?答案是肯定的。但由于这个模式带来的玩法体验差异实在太大了,不能单纯的用难度这一指标进行对比。拓展模式的核心在于提供不一样的游戏体验,而非用来达成任何指标性的目标。 (图2)
因此,游戏特意从两个方面把这一点说清楚:一是在模式命名上,我们用了“拓展”而非如“挑战”这类词;二是在新建游戏的界面,会有提示框专门对这个模式进行介绍。如果你想进入一个冷酷的,可能根本接触不到终局内容的世界-甚至可能连一艘巡洋舰都见不到-那拓展模式会很对你胃口。反之如果你想要稳定推进到终局,并且想在一些艰难的战斗中尝试不同的舰船装配,那普通模式就更适合你。 细节部分 接下来介绍拓展模式的具体改动。改动内容非常多,我没法在这篇博客里尽数说完,但核心有两点:一是从舰船、武器到军官,所有内容的获取和维护难度都提升了;二是对普通模式里让玩家容易快速积累金钱、舰船、获取免费资源,或是其他表现过于突出内容做了限制。这两点像是硬币的两面,只是从不同角度去展现同一理念。 为了让自己先在新模式里完整打一遍流程,这篇博客推迟了几周发布,这样才能实实在在谈谈实际游玩的体验。目前其实还有很多测试工作要做-我才刚刚建好我的第一个殖民地(在210年),我的舰队里最强的船仅仅是一艘狂怒。我还想入手一艘主力舰和探索一下深渊,去评估一下整体的体验,但按照现在的进度还要等很久! (图3)
开局选项
拓展模式现在已经有了全新的初始选择-开局选择更多样,但整体来看,初始船只的质量比普通开局(快速开局就更不用说了)更差,能获得的星币也更少。给你形容一下实际体验:取决于你的开局选项,遇到一支由3艘破旧护卫舰组成的海盗舰队就算是不小的挑战了,如果是4艘,那就是更糟糕的情况。 (图4)
(通常来说你需要修改配置文件来开启”老船长”开局选项,但在这里默认可用-这将会是个不小的挑战) 为了增加随机性,你开局时会被随机安排在核心星域的某个星系。我个人很喜欢这种设定,因为游戏前期你会格外在意星系的每一处细节;换个星系开局,几乎就像第一次探索它一样-这和你后期带着庞大舰队造访它的体验完全不同。 舰船和武器 远星是一款舰队战斗游戏,舰船始终是游戏的核心,接下来我们就聊聊舰船相关的改动。第一步就是大幅上调了购买舰船的花销-护卫舰价格涨至原来的5倍,主力舰更是涨到原来的8倍(具体数值大概率还会调整)。但光涨价起不到太大作用,因为玩家还有其他获取舰船的途径,所以还有这些调整: - 战后可恢复舰船数量减少
- 可直接恢复的遗弃船更少,且只有部分可以使用故事点恢复,更大的船体需要消耗更多故事点(主力舰需要4点,且没有加成经验值,不过在战斗中损失的我方舰船还是只需要1点故事点并能获得完整加成经验值)
- 可以恢复的遗弃船质量更差(比如有更多的D插件)
- 可购买的舰船更少,并且它们的质量更差
- 拥有D插件的舰船可以用更低的价格购买
- 特殊舰船(比如通灵塔和攻势Mk.I)在储存时有一些小惊喜
所有这些因素加起来,意味着在游戏早期找到一艘猎犬(或者差不多的船)都是令人兴奋的
(图5)
可购买的武器(和战机LPC)同样明显减少,并且涨价了10倍,它们的掉落几率也被下调至平常的十分之一,因此构建一套完整的装配将会不太可能实现-你可能需要去思考怎么能最高效的利用好现有的资源。由于武器的价格现在非常的高昂,如何处置你不需要的武器就是个很有意思的抉择点-留着战未来,还是卖掉换取急需的武器?这点出发,让我们来到下一个部分 天下没有免费的蓝龙虾午餐 废弃空间站不再是免费的仓库-并且随着物品价格的提升,每个月的仓储花销也会显著提高。因此长期存放物品的消耗极大;这让建立殖民地成为相当重要的目标-因为到那时你终于能建立自己的行动基地,还能享受免费存储,但在扩展模式下这可不会简单。 学院将停止对你赞助,雇佣协议的每月收入也大幅度减少-不过雇佣协议的赏金翻倍(这也将应用于于普通模式)。意味着每个月将只能获取更少的“免费”星币。 (图6) 此外,从探索中(比如废墟,轨道站等)获取的货物战利品也将减少,“分析实体”任务需要有一定的探测范围强度才能完成,因此你不要只用一艘德拉姆去做任务。更何况,从一开始就获取到一艘状态完好的德拉姆不是什么简单的事情。 船员、燃料和补给
舰船不能在没有船员的情况下运作(除非是自动化舰船),而这部分将会有明显的变化。可雇佣的船员将变得更少(尤其是当势力不喜欢你的时候),并且价格提高到10倍-同时每个月的工资变为3倍。卖掉船员获得的收入将仅仅是雇佣他们的十分之一,因此你无法从中获利。(陆战队员也同样拥有雇佣价格/工资提升) 这最终导致船员的重要性大幅提高-人员损失难以轻易填补,并且变得更加昂贵,尤其是在星币紧张的环境下-因此类似防爆舱门和救援穿梭舱这样的插件将具有不错的吸引力。 燃料将更少且涨价到三倍(这里的数值很可能会进行修改,也许会变得更高),并且更加重要的是所有舰船的燃料容量减半,而油船的容量则降低至65%。甚至用你的初始舰队在核心星区移动都需要你去仔细考虑-燃油储备可能只够前往目的地,所以这趟行程值得吗?在目的地能以合理的价格获得燃料吗?会不会需要中途找个地方补给燃料? (图7) 更大的船相比于平常要消耗更多的燃料,在主力舰上是双倍消耗。这点并不是为了让补给燃料成为一项琐事-这只是为了让前往星区更远的地方更加困难。这不仅是需要你准备更多的燃料-你需要仔细计划你的行动,布置用作中转站的殖民地,利用滑流等。在普通模式中的小麻烦在这里将变的残酷-你的所有行动都需要以星币为中心进行考量,这也是这些改动中反复出现的核心主题。 补给并没有消耗更多-我不想给玩家太多时间上的压力,而是更多在选择上的压力比如燃料-不过可购买的补给同样降低,就像船员和燃料一样。 一个玩家运作的殖民地将拥有更多船员,补给,燃料(尽管还是比普通模式少),这也是另一个建立殖民地的好处。 殖民地
殖民地尽管不算作"免费的午餐",但完全体的殖民地可以大量获取星币,让游戏的后期变得十分简单-允许你轻松运作一个巨型舰队,让你不需要担忧补给、燃料等资源的消耗。 现在-在拓展模式中-殖民地的功能性变得相当有的吸引力,因此降低其收入也是合理的改动。 比如:一个“腐败/低效”机制-随着殖民地收入的提高,更多的钱将不再流向你的账户。这个一个对殖民地收入增长的软限制。基本上,在超过某个特定的点后,要让进入账户的收入翻倍,实际收入可能得增加到原来的四倍、八倍之类。理论上来说这不是对收入的硬限制,但由于计算时采用的是总收入,而不是净收入,维护成本很容易超过收入增长,因此在殖民地数量和工业规模方面,存在一个需要寻找的最佳平衡点而不是“东西越多越好”。 殖民地的设计目标,是为玩家提供各种能力——例如仓储、补给、探测滑流等——同时只提供相对有限的收入,用来部分抵消维持舰队运作的成本,而不是让这些成本变得无足轻重。 滑流
说到滑流-超空间勘探现在将利用滑流航行的燃油消耗从降低75%增强到降低90%,让它几乎免费,这个改动同时应用于普通和拓展模式,不过在拓展模式下的影响更显著,这甚至能让一个中型舰队往返星区边缘变的不再繁琐。 (图8)
施工中............怎么感觉我翻译的文章总是有人重复翻译,是我写的太烂了?
|