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设置代码进行了基础翻译

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战列舰长

发表于 2025-3-3 16:20:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
我用ai对基础数值设置代码(settings)进行了基本翻译,可能会有翻译错误,谨慎使用,改之前强烈建议备份源文件!!!!!

以下是觉得有意思的可以增加游戏乐趣的关键数值修改,条形码大军(懂得都懂)不建议玩空间站守卫任务


"vsync":true, # 垂直同步
        "fps":120, # 每秒帧数
        "devMode":true, # 开发者模式
        "godMode":false, # 神模式(不受伤害)
        "playtestingMode":false, # 测试模式(在开发者模式下关闭一些调试标志;如果不在开发者模式下则无效)
       
        # 如果设置为true,将打印检查的规则、通过/失败的条件等
        # 还可能导致选择交互选项时出现明显延迟
        # 也可以通过DebugFlags.PRINT_RULES_DEBUG_INFO在代码中启用/禁用
        "printRulesDebugInfo":false,
       
        "queryMaxAASamples":true, # 查询最大抗锯齿样本数
        "maxAASamples":16, # 可选择的最大值受此限制
        "aaSamplesOverride":-1, # >= 0时覆盖启动器中选择的值;使用legacyLauncher时需要此设置才能使用抗锯齿样本
        "screenScaleOverride":0, # > 0时覆盖游戏内设置的UI缩放值
        "enableLauncherWarnings":true, # 启用启动器警告
       
        # 实验性功能;可能会导致一些问题,例如战斗中船只不可见和鼠标平移问题
        # 但仅在某些电脑上会出现
        "allowJVMRestartFromLauncher":false, # 允许从启动器重启JVM
        "allowJVMRestartFromLauncherInDevMode":false, # 在开发者模式下允许从启动器重启JVM
       
        # 仅在allowJVMRestartFromLauncher设置为true时才有效
        "baseMemoryRequired":1024, # 基础内存需求
        "maxMemoryFractionOfTotal":0.5, # 最大内存占总内存的比例
        "maxMemoryMB":6144, # 最大内存(MB)
       
        "doRAMandVRAMChecksWhenRunningWithMods":true, # 在运行模组时定期检查内存/显存是否不足并警告玩家
        "memoryCheckVerbose":false, # 内存检查详细模式
       
        "colorblindMode":false, # 色盲模式
        "undecoratedWindow":false, # 无边框窗口
        "alwaysUndecoratedAtFullscreen":true, # 全屏时始终无边框
        "enableSoundFilters":true, # 启用声音过滤器
        #"resolutionOverride":"1024x768", # 分辨率覆盖
        #"refreshRateOverride":60, # 刷新率覆盖
        #"forceAspectRatio":"1.3333", # 强制宽高比
        #"windowLocationX":0, # 窗口位置X
        #"windowLocationY":0, # 窗口位置Y
       
        "showEnemyWaypoints":false, # 显示敌方路径点
       
        "allowForceQuitInIronMode":true, # 在铁人模式下允许强制退出(如Alt-F4)
       
        "useDefaultMouseCursor":false, # 使用默认鼠标光标
        "useSoftwareMouseCursor":false, # 使用软件鼠标光标(如果鼠标光标未显示,此设置可能有用)
       
        "allowAnyJavaVersion":true, # 允许任何Java版本


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"peakTimeWarningSeconds":30, # 峰值时间警告秒数(当剩余X秒时播放警告声音/消息)
       
        "maxLogisticsHullmods":2, # 最大物流船体模组数
        "maxPermanentHullmods":2, # 最大永久船体模组数
       
        # AI核心从被摧毁的敌方船只(安装了AI核心军官)掉落的概率
        "drop_prob_officer_alpha_core":0.1,
        "drop_prob_officer_beta_core":0.2,
        "drop_prob_officer_gamma_core":0.4,
        "drop_prob_mult_ai_core_frigate":1,
        "drop_prob_mult_ai_core_destroyer":2,
        "drop_prob_mult_ai_core_cruiser":3,
        "drop_prob_mult_ai_core_capital":4,
        "drop_prob_mult_ai_core_station":1000, # 站点总是掉落
       
        "maxArmorDamageReduction":0.85, # 最大护甲伤害减免
        "minArmorFraction":0.05, # 有效护甲永远不会低于最大值的此比例,即使完全剥落
        "dpsToHitStrengthMult":0.5, # 每秒伤害到命中强度倍率
        "minRefireDelay":0.05, # 最小重新开火延迟
        "zeroFluxEngineBoost":50, # 零通量引擎增益
        "minFluxVentFraction":0, # 最小通量通风比例
        "minVentTimeForWeaponReload":2, # 武器重新装填的最小通风时间
        "minFighterReplacementRate":0.3, # 最小战斗机替换率
        "friendlyCollisionDamageMult":0.5, # 友军碰撞伤害倍率
       
        "nebulaSpeedFighter":1, # 星云中战斗机速度
        #"nebulaSpeedFrigate":0.7,
        #"nebulaSpeedDestroyer":0.8,
        #"nebulaSpeedCruiser":0.9,
        "nebulaSpeedFrigate":1, # 星云中护卫舰速度
        "nebulaSpeedDestroyer":1, # 星云中驱逐舰速度
        "nebulaSpeedCruiser":1, # 星云中巡洋舰速度
        "nebulaSpeedCapital":1, # 星云中战列舰速度
       
        "crLossMultForRefit":1, # 改装CR损失倍率
        "crLossMultForRefitWeapons":2, # 改装武器CR损失倍率
        "crLossMultForRefitHullmods":4, # 改装船体模组CR损失倍率
       
        "fighterCrewLossBase":0.5, # 战斗机机组损失基础值
       
        # OpenAL相关
        "maxFXSources":128, # 最大音效源数
        "maxUISources":20, # 最大UI源数
       
        # 在战役中,当发生环境/能力使用声音时,音乐被推回的方式
        #"campaignMusicVolumeMult":0.75,
        #"campaignMusicFilterGain":0.5,
        #"campaignMusicFilterGainHF":0.15,
        "campaignMusicVolumeMult":1,
        "campaignMusicFilterGain":1,
        "campaignMusicFilterGainHF":0.01,
       
        "campaignMaxPan":800, # 战役最大平移
        "campaignMaxObjectRangeAroundJumpPoint":5000, # 跳跃点周围最大物体范围
       
        "factionsClaimUnpopulatedCoreSystems":true, # 派系占领无人核心系统
       
        "sectorWidth":164000, # 星区宽度
        "sectorHeight":104000, # 星区高度
        #"sectorWidth":328000,
        #"sectorHeight":208000,
       
        "minNonCoreGatesInSector":15, # 星区中最小非核心门数
        "maxNonCoreGatesInSector":20, # 星区中最大非核心门数
        "minGatesToAddOnSecondPass":5, # 在最远离其他门的系统中至少添加此数量的门
        "gateTransitFuelCostMult":0.5, # 门通行燃料成本倍率
       
        "showCampaignRadar":true, # 显示战役雷达
        "campaignRadarRadius":6000, # 战役雷达半径
       
        # 仅在devMode=false时使用
        # 仅应由全面修改使用(默认缩放范围内,原版设计看起来最佳)
        # 数字是视口大小的倍率
        "minCombatZoom":0.5, # 战斗最小缩放(完全放大)
        "maxCombatZoom":2.0, # 战斗最大缩放(完全缩小)
       
        # 仅在devMode=false时使用
        "minCampaignZoom":0.5, # 战役最小缩放(完全放大)
        "maxCampaignZoom":3.0, # 战役最大缩放(完全缩小)

#
        # 开始难度配置
        #
        "easyPlayerDamageDealtMult":1, # 简单难度下玩家造成的伤害倍率
        "easyPlayerDamageTakenMult":0.75, # 简单难度下玩家受到的伤害倍率
        "easySensorBonus":500, # 简单难度下的传感器奖励
        "easySalvageMult":1.5, # 简单难度下的打捞收益倍率
        "easyOfficerLevelMult":1, # 简单难度下的军官等级倍率
       
        "enableSpacerStart":false, # 是否启用太空民开局
        "enableStipend":true, # 是否启用津贴
       
#
        # 结束难度配置
        #
       
        "genericRollingAverageFactor":0.9f, # 每个经济周期的滚动平均因子
       
        # 用于建筑行业及其收入/维护
        "creditsPerCostUnit":1000, # 每单位成本的信用点数
        "industryBuildCostMult":5, # 行业建造成本倍率
        "industryUpkeepMult":0.5, # 行业维护成本倍率
        "industryIncomeMult":1, # 行业收入倍率
        "exportIncomeMult":1, # 出口收入倍率
        "industryRefundFraction":0.75, # 行业退款比例
        "minUpkeepMult":0.25, # 最低维护成本倍率
        "upkeepReductionFromInFactionImports":0.5, # 从派系内进口获得的维护成本减少
        "storageFreeFraction":0.01, # 每月每基础值的免费存储比例
       
        "maxIndustries":[1,1,1,2,3,4,4,4,4,4], # 最大行业数量
        "overMaxIndustriesPenalty":5, # 超过最大行业数量的稳定性惩罚
        "maxColonySize":6, # 玩家殖民地可以增长的最大规模
       
        "rangeForMaxExoticDemand":10, # 最大异域需求范围
        "exoticUtilityMultAtMaxRange":2, # 在最大范围时的异域效用倍率
       
        "immigrationPerHazard":0.05, # 每个危险因素的移民比例
        "immigrationHazardMultExtraPerColonySizeAbove3":0.5, # 殖民地规模超过3时每个危险因素的额外移民惩罚倍率
        "immigrationIncentiveCostPerPoint":1000, # 每点移民激励成本
        "immigrationIncentivePointsAboveHazardPenalty":5, # 超过危险惩罚的移民激励点数
       
        "baseStabilizeCost":50000, # 基础稳定成本(适用于规模为3的殖民地)
       
        "allowRemoteIndustryItemManagement":false, # 是否允许远程管理行业物品
       
        "economyEnabled":true, # 是否启用经济系统
        "economyIntervalnGameDays":30, # 经济周期的游戏天数(实际上不被经济系统使用,但用于其他一些功能)
       
        "economyIterPerMonth":10, # 每月的经济迭代次数
        "economyMinDemandForPricing":100, # 定价的最小需求值
        "economyMinStockpileForPricing":100, # 定价的最小库存值
        "economyNoDemandPriceMult":0.5, # 无需求时的价格倍率
        "economyGreedFraction":0.25, # 贪婪系数
       
        #"economyDeficitPriceIncrPerUnit":0.125, # 每单位赤字时价格增加量
        #"economyDeficitPriceMultMax":1.5, # 赤字时价格最大倍率
        #"economyExcessPriceDecrPerUnit":0.11, # 每单位过剩时价格减少量
        #"economyExcessPriceMultMin":0.67, # 过剩时价格最小倍率
        "economyDeficitPriceIncrPerUnit":0.25, # 每单位赤字时价格增加量
        "economyDeficitPriceMultMax":1.25, # 赤字时价格最大倍率
        "economyExcessPriceDecrPerUnit":0.15, # 每单位过剩时价格减少量
        "economyExcessPriceMultMin":0.85, # 过剩时价格最小倍率
       
        "stockpileMultProduction":0.25, # 生产时的库存倍率
        "stockpileMultExcess":0.5, # 过剩时的库存倍率
        "stockpileMultImports":0, # 进口时的库存倍率
        "stockpileMaxMonths":5, # 库存最大月数
        "stockpileCostMult":1, # 库存成本倍率
        "stockpileShortageCostMult":0.1, # 库存短缺成本倍率
       
        "stabilityBaseValue":5, # 稳定性的基础值
       
        "accessibilityBaseValue":0.5, # 基础可访问性值
        "accessibilityNoSpaceport":-1, # 无空间港时的可访问性值
        "accessibilitySameFactionBonus":0.5, # 同派系的可访问性加成
        "accessibilityDistFromCOM":50, # 距离质心的可访问性减少值(在该光年数时可访问性为基础值-1)
        "accessibilityPerUnitShipping":0.1, # 每单位运输的可访问性值
        "accessibilityLossWhenAllHostile":1, # 当所有势力敌对时的可访问性损失
       
        #
        # 结束经济可访问性配置
        #
               
        "economyExceptionOnMissingMarketEntity":true, # 当缺少市场实体时是否抛出经济异常
       
        # 可能未使用
        "economyMaxPlayerSmugglingStabilityPenalty":5, # 玩家走私的最大稳定性惩罚
        "economyPlayerTradeImpactMult":1, # 玩家贸易影响倍率(增加走私稳定性惩罚和贸易声望变化)
        "economyPlayerSellIllegalImpactMult":1, # 玩家出售非法物品的影响倍率
        "economyPlayerSellMilitaryImpactMult":1, # 玩家出售军事物品的影响倍率
       
        "economyPlayerTradeVolumeForRepChangeMin":100000, # 玩家贸易量导致声望变化的最小值
        "economyPlayerTradeVolumeForRepChangeMax":1000000, # 玩家贸易量导致声望变化的最大值
        "economyPlayerTradeVolumeForRepChangeIncr":100000, # 玩家贸易量导致声望变化的增量
        "economyPlayerXPPerCreditOfProfit":0.25, # 玩家每获得1信用点利润的经验值
        "economyMaxRangeForNegativeTradeRepImpactLY":0, # 负面贸易声望影响的最大范围(光年数,0表示同一星系)
       
        # 当价格偏离平均值多少时会被标红或标绿 - 未使用
        "profitMarginFlat":100,
        "profitMarginMult":1.5,
       
        # 开始经济舰队生成配置
        "maxEconFleets":60, # 最大经济舰队数量
        "minEconSpawnIntervalPerMarket":10, # 同一市场的贸易舰队生成最小间隔天数
        # 结束经济舰队生成配置
       
#
        # 结束经济配置
        #
       
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"distressCallEventRangeLY":3, // 求救信号事件范围(光年)
        "distressCallFuelCost":150, // 求救信号燃料成本
       
        "salvageValuePerFP":300, // 每FP的打捞价值
        "salvageFractionCreditsMin":0.1, // 打捞信用点最小比例
        "salvageFractionCreditsMax":0.25, // 打捞信用点最大比例
        "salvageCargoFraction":0.75, // 打捞货物比例
        "salvageDebrisFieldFraction":0.25, // 打捞残骸场比例
        "minSalvageValueForDebrisField":1000, // 残骸场打捞的最小价值
       
        "shipRecoveryDialogShowBothListsAtOnce":true, // 船只回收对话是否同时显示两个列表
        "baseShipRecoveryChance":0.25, // 基础船只回收几率
        "baseOwnShipRecoveryChance":0.5, // 基础自有船只回收几率
        "baseRestoreCostMult":1.2, // 基础修复成本倍数
        "baseRestoreCostMultPerDMod":1.2, // 每个DMod的基础修复成本倍数
        "probNonOwnNonRecoverablePerDMod":0.1f, // 每个DMod的非自有不可回收概率
        "probNonOwnNonRecoverablePerAlreadyRecoverable":0.05f, // 每个已可回收的非自有不可回收概率
        "probNonOwnNonRecoverableMax":0.9f, // 非自有不可回收最大概率
        "baseProbLessDModsOnRecoverableEnemyShip":0.3f, // 可回收敌舰上减少DMods的基础概率
        "lessDModsOnRecoverableEnemyShipMultNext":0.5f, // 可回收敌舰上减少DMods的下一次倍数
        "maxDModsAddedByCombat":5, // 战斗中添加的最大DMods数量 # 可能会超过船只被摧毁时总是添加的DMods
       
        #"salvageOwnWeaponProb":0.5; // 打捞自有武器概率
        #"salvageOwnWingProb":0.5; // 打捞自有战斗机群概率
        "salvageOwnWeaponProb":1; // 打捞自有武器概率
        "salvageOwnWingProb":1; // 打捞自有战斗机群概率
        "salvageWeaponProb":0.25, // 打捞武器概率
        "salvageWingProb":0.25, // 打捞战斗机群概率
        "salvageHullmodProb":0.02, // 打捞船体改装概率
       
        "baseSurveyXP":20, // 基础勘测经验
       
        # 开始巡逻舰队生成配置
        "averagePatrolSpawnInterval":14, // 平均巡逻生成间隔(天)
        # 结束巡逻舰队生成配置
       
        # 开始派系教义相关配置
       
        "maxDoctrineNumShipsMult":1.5, // 在5点“船只数量”时的最大倍数,相比1点
        "doctrineFleetQualityPerPoint":0.125, // 每点教义的舰队质量
       
        # 结束派系教义相关配置

        "qualityPerDMod":0.2, // 每个DMod的质量
        "qualityPerSMod":0.3, // 每个SMod的质量 # 用于计算自动解决和类似的近似强度
       
        "qualityPenaltyForImports":-0.25, // 进口的质量惩罚
       
        "minFleetSpawnChanceMult":0.1, // 最小舰队生成几率倍数
        "minFleetSpawnChanceRangeLY":10, // 最小舰队生成几率范围(光年)
        "maxPirateFleets":30, // 最大海盗舰队数 # 未使用
        "maxMercFleets":15, // 最大雇佣军舰队数
        "minMarketExistenceDaysForMercs":90, // 新殖民地存在天数,雇佣军才可能从这里生成
        "minMarketSizeForMercs":4, // 雇佣军的最小市场等级

        # 是否可以在没有通讯中继范围时通过F1查看商品的远程价格,当处于殖民地时
        # 以及是否可以在没有系统内通讯中继的情况下,通过点击殖民地信息屏幕中的商品查看详细信息
        "allowPriceViewAtAnyColony":false,  // 是否允许在任何殖民地查看价格
       
        "autoresolveBaseInterval":1, # 自动解决基础间隔:天
        "autoresolveDamageMult":0.25f, # 每轮自动解决时造成的伤害倍数
        "battleDetectabilityMult":1, # 战斗中舰队被探测概率的倍数
        "battleDetectabilityFlat":1000, # 战斗中舰队被探测概率的固定值
        "battleJoinRange":500, # 玩家发起遭遇战时,附近舰队加入的范围
        "battleJoinRangePlayerFactionBonus":200, # AI控制的玩家派系舰队从更远距离加入的额外范围
       
        "playerMaxLevel":15,  // 玩家最大等级
        "skillPointsPerLevel":1,  // 每级获得的技能点
        "storyPointsPerLevel":4,  // 每级获得的故事点
        "bonusXPUseMultAtMaxLevel":3, # 在最大等级时额外经验值使用的倍数(必须为整数值)
       
        "startingCommandPoints":5,  // 起始指挥点数
        "baseSecondsPerCommandPoint":120,  // 每个指挥点的基础秒数
        "commandFrequencyOpenDuration":10,  // 指挥频率开放持续时间
       
        "xpGainMult":1,  // 经验值获取倍数
       
        "tier1StationOfficerLevel":0,  // 一级空间站官员等级
        "tier2StationOfficerLevel":0,  // 二级空间站官员等级
        "tier3StationOfficerLevel":0,  // 三级空间站官员等级
       
        #"adminMaxHireable":20,  // 可雇佣的最大行政官员数量
        "adminHireTier0":5000,  // 雇佣0级行政官员的费用
        "adminHireTier1":40000,  // 雇佣1级行政官员的费用
        "adminHireTier2":40000,  // 雇佣2级行政官员的费用(为了向后兼容保留)
        "adminSalaryTier0":2500,  // 0级行政官员的薪资
        "adminSalaryTier1":20000,  // 1级行政官员的薪资
        "adminSalaryTier2":20000,  // 2级行政官员的薪资(为了向后兼容保留)
        "idleAdminSalaryMult":0.1,  // 空闲行政官员薪资倍数
       
        "baseMaxOutposts":2,  // 基础最大前哨站数量
        "baseMaxAdmins":3,  // 基础最大行政官员数量
        "colonyOverMaxPenalty":2,  // 殖民地超过最大值的惩罚
       
        # 使用Stats.OFFICER*代替
        #"officerMaxHireable":40, # 在整个星区的殖民地中可雇佣的最大军官数量
        #"officerMercFraction":0.25, # 可雇佣军官中雇佣兵的比例 - 固定等级,双倍薪资,不受军官限制,需要故事点
       
        "officerBaseProb":0.1,  // 军官基础生成概率
        "officerProbPerColonySize":0.05,  // 每个殖民地规模的军官生成概率
        "officerAdditionalBaseProb":0.1, # 如果已经生成了一名军官,则乘以此概率并再次生成
        "officerBaseMercProb":0.25,  // 军官雇佣兵基础生成概率
        "adminBaseProb":0.05,  // 行政官员基础生成概率
        "adminProbPerColonySize":0.05,  // 每个殖民地规模的行政官员生成概率
        "maxOfficerPromoteProb":0.1, # 战斗后最大晋升概率
        "officerPromoteProbMult":0.2, # 战斗后晋升概率倍数;应用于玩家舰队FP摧毁比例
       
        "officerMercMinLevel":4,  // 军官雇佣兵最小等级
        "officerMercMaxLevel":6,  // 军官雇佣兵最大等级
        "officerMercPayMult":2, # 雇佣兵的雇佣奖励和薪资倍数
        "officerMercContractDur":730, # 雇佣兵尝试离开前的最短天数
       
        "officerXPRequiredMult":4, # 军官经验值需求倍数;数值越高=军官等级提升越慢
        "officerMaxLevel":5,  // 军官最大等级
        "officerMaxEliteSkills":1,  // 军官最大精英技能数量
        "officerAIMax":10,  // AI军官最大等级
       
        # 这些军官现在使用固定技能集,因此在不同时更改SalvageSpecialAssigner的情况下更改此内容可能是不明智的
        "standardSleeperPodsOfficerLevel":5,  // 标准休眠舱军官等级
        "exceptionalSleeperPodsOfficerLevel":7,  // 优秀休眠舱军官等级
        "exceptionalSleeperPodsOfficerEliteSkills":5,  // 优秀休眠舱军官精英技能数量
        "maxExceptionalSleeperPodsOfficers":4, # 每个星区的最大数量;也可能在废弃船只中生成,因此最终会有这么多
        "probSleeperPodsOfficerIsExceptional":0.2, # 大约有20个休眠舱军官
        "probSleeperPodsUnexceptionalOfficerUseTemplate":0.5,  // 非优秀休眠舱军官使用模板的概率
       
        "maxAIFleetCommanderLevel":7,  // AI舰队指挥官最大等级
        "commanderLevelForTwoSkills":6,  // 拥有两项技能的指挥官等级
        "commanderLevelForOneSkill":4,  // 拥有一项技能的指挥官等级
        "baseFPPerAICore":20, # 遗迹舰队的每AI核心基础FP
        #"baseFPPerOfficer":20, # 当军官教义设置为最大时减半
        "baseCombatShipsPerOfficer":3, # 每名军官的基础战斗舰船数量;当军官教义设置为最大时减半;不适用于使用AI核心的舰队
        "baseCombatShipsForMaxOfficerLevel":16, # 最大军官等级的基础战斗舰船数量;当军官教义设置为最大时减半;不适用于使用AI核心的舰队
        "officerAIMaxMercsMult":1, # 可以添加到AI舰队的最大“超出限制”雇佣兵类型军官数量,乘以教义军官设置
        #"officerAIMercsStartingFP":100, # 开始添加更多“雇佣兵”军官的阈值;不再使用
        "baseNumOfficers":8; # 没有军官管理技能的舰队中的基础军官数量
       
        "crewSalary":10, # 每名船员每月的薪资(信用点)
        "marineSalary":20, # 每名陆战队员每月的薪资(信用点)
        "officerSalaryBase":500, # 每名军官每月的基础薪资(信用点)
        "officerSalaryPerLevel":400, # 每名军官每月每级的薪资(信用点)
       
        "baseRepairRateFrigate":10,  // 驱逐舰基础修理速度
        "baseRepairRateDestroyer":10,  // 护卫舰基础修理速度
        "baseRepairRateCruiser":8,  // 巡洋舰基础修理速度
        "baseRepairRateCapital":6,  // 战列舰基础修理速度
       
        "suppliesPerMarinePerDay":0;  // 每名陆战队员每天的补给消耗
        "suppliesPerCrewPerDay":0;  // 每名船员每天的补给消耗
        "suppliesPerCargoUnitOverCapacity":0.1;  // 超出容量的每个货物单位的补给消耗
        "suppliesPerFuelUnitOverCapacity":0.1;  // 超出容量的每个燃料单位的补给消耗
        "suppliesPerPersonnelUnitOverCapacity":0.1;  // 超出容量的每个人员单位的补给消耗
        "maxSuppliesPerDayForOverCapacity":50; # 每种容量类型的每天最大补给消耗,总计150
        "supplyConsumptionMothballedMult":0;  // 封存状态下的补给消耗倍数
       
        "suppliesPerShipOverMaxInFleet":0.2, # 这实际上是总维护成本的一个比例,此值 * (舰船数量 - 舰队最大舰船数量)
       
        "showMaxShipsWidgetAtShips":25,  // 当舰队中有25艘舰船时显示最大舰船数量小部件
        "maxShipsInFleet":30,  // 舰队最大舰船数量
        "maxShipsInAIFleet":30,  // AI舰队最大舰船数量
        "maxOfficersInAIFleet":10, # 应与最大技能玩家可获得的数量匹配
       
        # 激活“加速时间”控制时,必须为大于等于2的整数
        # 将其设置为更大的值可能会在时间加速时导致帧率下降
        "campaignSpeedupMult":2,  // 战役加速倍数
       
        "minTravelSpeed":20, # 最大燃烧值为0时的最小旅行速度
        "baseTravelSpeed":0, # 单位(像素)每现实秒(10秒/天)
        "speedPerBurnLevel":20, # 每个最大燃烧等级的速度,单位(像素)每现实秒(10秒/天)
        "maxStormStrikeBurn":30,  // 最大风暴打击燃烧值
       
        #"maxSneakBurnLevel":4,  // 最大潜行燃烧等级
        "sneakBurnMult":0.5,  // 潜行燃烧倍数
       
        "minTerrainEffectMult":0.1,  // 最小地形效果倍数
        "standardBurnPenaltyMult":0.5, # 对于在减慢舰队速度的地形中的最大规模舰队,1 = 最大减速
       
        "unitsPerLightYear":2000, # 1单位 = 默认缩放下超空间中的1像素
        "maxRelayRangeInHyperspace":1, # 位于超空间中的通讯中继范围(光年)
        "commRelayRangeAroundSystem":1, # 系统内通讯中继在超空间中的范围(光年),消息将在此范围内被接收
       
        "baseFleetSelectionRadius":22,  // 基础舰队选择半径
        "fleetSelectionRadiusPerUnitSize":1.8,  // 每个单位大小的舰队选择半径
        "maxFleetSelectionRadius":100,  // 最大舰队选择半径
       
        # 新传感器机制
        "sensorRangeBase":300, # 探测范围 = 基础 + 配置文件 + 基础 + 强度
        "baseSensorFrigate":30,
        "baseSensorDestroyer":60,
        "baseSensorCruiser":90,
        "baseSensorCapital":150,
        "maxSensorShips":5, # 用于舰队传感器配置文件/强度的舰船数量
        "sensorRangeMax":5000, # 超出此范围将从探测检查中剔除
        "sensorRangeMaxHyper":2000, # 超出此范围将从探测检查中剔除(在超空间中)
       
        # 旧传感器机制
        #"sensorRangeBase":400, # 传感器强度1与传感器配置文件1的探测范围;其他范围基于此 + 对数比例
        #"sensorRangeMax":5000, # 超出此范围将从探测检查中剔除
        #"sensorStrengthMin":4, # “低引擎干扰”强度加成直到此值;未使用
       
        "detectionRangeTransponderMult":1, # 当双方舰队都开启应答器时,探测范围的倍数(不包括传感器配置文件)
        "detectionRangeDetailsMult":0.5, # 关闭应答器时,舰队组成可见的探测范围比例
        "detectionRangeDetailsAlwaysMult":0.1, # 关闭应答器时,舰队派系始终可见的探测范围比例
        "detectionRangeDetailsAlwaysMin":50, # 该范围的最小值
        "detectionRangeDetailsAlwaysNonFleet":0.3, # 关闭应答器时,隐藏实体“被发现”的探测范围比例
       
        "minBattleSize":200, # 以待回收补给为单位的最小战斗规模
        "defaultBattleSize":400, # 以待回收补给为单位的默认战斗规模
        "maxBattleSize":400, # 以待回收补给为单位的最大战斗规模
        "stationDeploymentBonusMult":1, # 部署点数增加战斗规模(空间站成本 * 此值)
        "minFractionOfBattleSizeForSmallerSide":0.4,  // 较小一方的最小战斗规模比例
       
        # 使用这两个值中的较小值
        "maxDisengageSize":150, # 在此补给待回收成本之前,舰队无法参与脱离战斗
        "maxDisengageFraction":0.4, # 当前战斗规模的补给待回收成本比例,超过此比例舰队无法脱离
        "showDisengageStatusInFleetScreen":true,  // 是否在舰队屏幕中显示脱离状态
       
        "cleanDisengageFraction":0.4,  // 完全脱离比例
        "cleanDisengageMaxPoints":100,  // 完全脱离最大点数
       
        "escapeStartDistance":4000,  // 逃脱起始距离
        "escapeFlankDistance":12000,  // 逃脱侧翼距离
       
        "maxNoObjectiveBattleSize":100, # 较小一方的待回收补给数量达到此值时,战斗将没有目标
       
        "noDeployCRPercent":0,  // 无法部署的CR百分比
        "noDeployCrewPercent":5,  // 无法部署的船员百分比
       
        "emergencyRepairsMaxDPValue":80;  // 紧急修理最大DP值
       
        # 需要多于一点故事点的事情的故事点成本
        "historianSpecialItemBase":4, # 每个后续物品翻倍
        "industryImproveBase":2,  // 工业改进基础成本
        "createStableLocation":2,  // 创建稳定位置的成本
       
        # 大多数使用故事点的动作的额外经验值
        "bonusXP":{  // 额外经验值
                # 用于在s-mods中建造
                "permModCapital":0,  // 永久模块 - 战列舰
                "permModCruiser":0.25,  // 永久模块 - 巡洋舰
                "permModDestroyer":0.5,  // 永久模块 - 护卫舰
                "permModFrigate":0.75,  // 永久模块 - 驱逐舰
               
                #"permModNoBonusXPOPThreshold":40, # 对于成本超过此值的船体模块,没有额外经验值
                #"permModMaxBonusXP":0.8,  // 永久模块最大额外经验值
               
                "mentorOfficer":1,  // 指导军官
                "retrainOfficer":1,  // 重新训练军官
                "pickEliteSkillForOfficer":0,  // 为军官选择精英技能
                "fullyIntegrateAICore":0,  // 完全整合AI核心
                "promoteCrewMember":1,  // 提升船员成员
               
                "hireMerc":1,  // 雇佣雇佣兵
                "convinceMerc":0,  // 说服雇佣兵
               
                "recoverOwnedShip":1,  // 回收所属船只
                "recoverNoBonusXPDeploymentPoints":30, # 在此部署点数或更高时,没有额外经验值
               
                "historianBP":0,  // 历史学家BP
               
                "avoidCargoScan":1,  // 避免货物扫描
                "cleanDisengage":1,  // 完全脱离
                "emergencyRepairs":1,  // 紧急修理
                "forceBattle":1,  // 强制战斗
               
                "noRepPenaltyRaid":0.5,  // 无声誉惩罚的突袭
               
                "bribeAICoreInspection":0,  // 贿赂AI核心检查
                "bribePunitiveExpedition":0,  // 贿赂惩罚性远征
                "createStableLocation":0,  // 创建稳定位置
               
                "suspendContact":1,  // 暂停联系
                "developContactOverMax":0,  // 超过最大值发展联系
               
                # 酒吧事件
                "negotiateLoanRate":1,  // 谈判贷款利率
                "negotiateDeliveryFee":1,  // 谈判交付费用
                "patherJoinFleet":1,  // 路径者加入舰队
               
                # 任务
                "gaData_bluff":1,  // 虚张声势
                "gaData_avoidCombat":1,  // 避免战斗
                "gaDA_kantaSentMe":1,  // 卡恩塔派我来的
                "gaDA_scavBluff":1,  // 打破虚张声势
                "gaCO_convince":1,  // 说服
                "gaProbe_confront":1,  // 对峙
                "gaVIP_pirateBluff":1,  // 海盗虚张声势
                "gaVIP_revTrick":1,  // 革命诡计
                "gaOp_negConvince":1,  // 负面说服
                "gaBA_bluffPather":1,  // 路径者虚张声势
                "gaBA_bluffPirate":1,  // 海盗虚张声势
                "gaRR_negotiateChurch":1,  // 与教会谈判
                "anh_diktatPatrolBluff":1,  // 专横巡逻虚张声势
                "sdtu_patrolConvinceMutiny":1,  // 巡逻说服哗变
                "sdtu_patrolForAPrice":1,  // 有偿巡逻
                "sdtu_umbraTrickVIP":1,  // 伞形组织诡计VIP

{       # 任务 - 通用的“X 想要某物”复杂情况
                "pwi_bluff":1,  // 玩家想要虚张声势任务
                "pwi2_bluff":1,  // 玩家想要虚张声势任务2
                "fwt_bluffPirate":1,  // 流亡任务-海盗虚张声势
                "fwt_bluffPather":1,  // 流亡任务-卢德左径虚张声势
               
                # 联系人任务
                "extr_storyOption":1,  // 额外故事选项
                "rsom_avoidCombat":1,  // 避免战斗选项
               
                # 故事任务
                "gaKA_storyPatrol":1,  // 故事任务-巡逻
                "gaFC_patherAmbushBluff1":1,  // 故事任务-卢德左径伏击虚张声势1
                "gaPZSellFakes3":1,  // 故事任务-出售假货3
                "gaPZ_hegHubVanish":1,  // 故事任务-霸主枢纽消失
                "gaATG_hegFleetStory4":1,  // 故事任务-霸主舰队故事4
                "gaATG_luddicScan32":1,  // 故事任务-卢德教会扫描32
                "gaATG_pirateScanReason3":1,  // 故事任务-海盗扫描原因3
                "soe_duelPrepStudied":1,  // 故事任务-决斗准备研究
                "lpp_volturnOfficialLie1":1,  // 故事任务-沃尔图恩官员谎言1
                "lkeEpiphanyVIPnonhostile":1,  // 故事任务-顿悟VIP非敌对
                "lke_mazBarAgentRespSiyavong":1,  // 故事任务-马兹酒吧代理人回应西雅冯
                "lke_patherFleetSP":1,  // 故事任务-卢德左径舰队SP
               
                # 其他
                "kpGiftFavor":1,  // 礼物好感度
                "makeDealWithPirateBase":1,  // 与海盗基地达成协议
                "pskMerc_story":1,  // 故事任务-雇佣兵
                "pk_hackStory":1,  // 故事任务-黑客
                "LCP_notEnoughLie":1,  // 科尔舰队要求供应什一税,谎言不足
},






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