[轻量化经济重构] 超载流通性:全要素生产率与动态劳动力池
本帖最后由 bandageshi 于 2026-3-8 22:20 编辑众所周知,原版 Starsector 的殖民地经济系统非常糟糕,最“厉害”的是马尔萨斯主义的完美复活——人口指数级增长(10^Size),而生产力却仅仅是线性增长(生产出的商品数 +1)。这不仅导致霸主的庞大人口未能体现出与之匹配的强大工业实力,还导致玩家可以非常轻而易举地通过叠 AI 核心和考古上制品,在区区几个月内,将所有至少经过一百多年发展的霸主按在地上摩擦。
本 Mod 意在不引入新机制、尽可能保持最大兼容性的前提下,以最轻量化的方式改变这一点。
在原版游戏中,各经济参与者是根据商品的“市场份额”来获取“商品市场总值”的分红,而这个份额取决于:生产数量 × 流通性。
本 Mod 正是利用了这个原版底层机制,将“流通性”重构为宏观经济学中的“全要素生产率”,以此来影响各势力的市场份额,最终重塑整个英仙座的经济表现。
注意:这是我的自用 Mod,可能并不完全适配你的环境。我强烈推荐你们阅读 config 文件夹中的 readme,自己来调整配置文件,你的游戏你做主!
核心机制
本 Mod 将最终的“流通性乘数” k 重新定义为一个由三大核心模块组成的乘积公式:
k = M_pop × C_prod × F_disp
[*]M_pop (有效人口与劳动力稀释):我将原版对数级别的规模(Size)解包成了真实的绝对人口(10^Size),并除以了星球上的工业数量。这意味着你的工业铺得越满,每个槽位分到的劳动力就越少。
[*]C_prod (生产力与技术上限):整合了舰队规模、经济健康度、造船质量来模拟你的“技术水平”,并将你安装的技术制品(如纳米锻炉)按基础价格进行了非线性加成。AI 核心会提供极大的生产力加成,但存在边际效用递减。想要突破生产力的绝对天花板?你必须拥有带“超越认知”和“工业规划”技能的A核总督或者其他神级总督。同时,如果你的星球上有左径狂信徒在活跃,他们会直接让你的生产力大打折扣!
[*]F_disp (大企业病与管理惩罚):当星球人口超过阈值(默认十万),管理复杂度会呈指数上升,带来严厉的“分散惩罚”。人口越多、工业越杂,惩罚越重。你只能靠极高的稳定度、砸 AI 核心或者神级行政官来镇压这种大企业病。
底层修复
因为我把流通性变成了生产率,面板上的流通性数值会变得非常大,如果不加干预,原版系统会瞬间崩溃。所以我做了两个默认回退机制:
[*]纯收益极端抵消:直接产出星币的建筑,如果不加限制,其收入会因为高流通性发生几何级爆炸。本Mod会识别纯收益建筑,并按比例把膨胀的利润除回去,维持收入稳定。
[*]人口增长回退:原版流通性越高,人口长得越快。本Mod会扣除由“伪流通性”带来的额外人口增长权重,防止你的殖民地几个月就塞满人。
势力劳动力池
在开发中我发现一个致命问题:如果纯粹基于星球绝对人口来算产能,那星球少、规模小的速子科技瞬间就会沦为路边一条。
为此,我引入了“势力劳动力池”的概念,并在几次更新中,将其从只给速子科技的虚空 buff,转变为了所有势力共用的动态机制。现在,高生产力的核心星球可以根据自身的“吸引力”,去虹吸整个势力池子里的边缘人口!
为了符合 Lore 设定,我给不同势力设置了不同的人口流动倍率(可在 Config 中随意修改,格式是势力ID_PoolMultiplier):
[*]速子科技 (12倍):极高的人员流动、大量临时工与外包商业模式。就像是介绍里说的那样“...而那些绝望的合同劳工则在丑陋的下城区中挣扎求生”
[*]英仙座联盟 (6倍):商业发达,跨星系流动性强。
[*]霸主 (0.6倍):官僚主义严重,人口虽然庞大但跨区流动迟缓。
[*]卢德教会 (0倍):默认全部束缚在土地上,安土重迁,完全吃不到流动劳动力红利。
[*]玩家势力 (默认 0.4倍):为了增加挑战性,我刻意给玩家设置了极低的值。当然,你可以把它调高,甚至调到 0 来模拟中世纪封建领主,符合你的想法就好。
兼容性与平衡生态
本 Mod 经过数月测试,与绝大多数 Mod 兼容(无论是加新商品还是新势力的)。
已知恶性冲突:AOTD (Ashes of The Domain) 中的一项政策。该政策会基于流通性来给市场增加食品生产,由于本 Mod 流通性数值极大,会导致食物数量溢出。解决方法:不开那项特定的政策即可,其余兼容。
经过我几个月的自用游玩,我认为当前版本在给后期游戏增加极高难度和深度的同时,完美契合了游戏原版的 Lore 设定:
[*]辛达强权凭借优良条件垄断了反物质燃料。
[*]卢德教会控制着食物和有机物的生产。
[*]霸主是绝对的重工业巨头,但受制于体制,又不至于彻底碾压全场(70%左右)。
[*]速子科技垄断了高科技产品。
[*]英仙座联盟通过 Kazeron 垄断各类矿产,在工农业上也占据足以自保的一席之地。
强烈推荐搭配:AOTD 和 工业革命 (Industrial Evolution)。我的平衡调整很大程度上是基于这两个Mod环境的,能极大地丰富后期游玩体验。
免责声明:由于我个人游玩的是类原版环境,没有打太多新增势力 Mod,如果你在多势力环境下使用,可能会导致平衡性失控,导致原版的“强权”沦为路边一条(比如辛达强权的燃料垄断其实异常脆弱,极易被多势力打破)。不过还是那句话,你的游戏你做主,去改 Config 吧!
中途加入 / 移除
[*]完全支持,不会报错!
[*]中途加入存档会立刻正确计算并应用星球条件。
[*]如果你体验后觉得本 Mod 实在不适合你,不用放弃你辛辛苦苦打的存档,直接在启动器关闭 Mod 即可,不会坏档。
食用指南:你适合这个 Mod 吗?
✅ 适合本 Mod 的玩家:
[*]想要在一个存档里度过终生,慢慢种田的玩家。
[*]玩过《群星》或其他太空 4X 游戏,对 Starsector 原版简陋的经济模型感到极度不满的玩家。
[*]不介意“流通性”这一名词被挪用,且能接受面板上出现“惊世骇俗”的爆表百分比数值的玩家。
[*]喜欢在脑海内脑补英仙座宇宙,注重沉浸感和 Lore 设定的剧情党。
❌ 不适合本 Mod 的玩家:
[*]追求强度的。
[*]想要快速致富的快餐玩家。
[*]无法容忍游戏原版机制和数值被肆意“劫持”修改的玩家。
[*]打了十多个势力 Mod 的重度多势力玩家(平衡性可能会崩坏,而且更多的势力代表更多的新机制,可能会产生冲突)。
@Scythe大佬能否帮忙快速审核一下
话说我@对了吗,搞不懂这个用户名 {:tieba_43:} 这个很好 你做的好,你做的好啊。我们敬爱你口也!{:tieba_22:}
看起来不错 数字确实是突破天际了{:5_124:} 太强大了 明天试试 感觉a圣如果要更新殖民地系统可以借鉴下你这个 就霸主巡逻队普遍对自由舰长的态度,人口流动性给得也太低了 你做得好啊,但是AoTD马上要大改经济系统了(悲),你这个要是早点出来就好了 好 AOTD,不是那个了吗,英文版的也不能在汉化版的环境下运行了好像,不过搭配工革也是不错的,很有意思的改动x 大佬0.97能改号用吗 饿咪豆腐佛 发表于 2026-3-9 14:52
大佬0.97能改号用吗
应该没问题,你可以试试 sifang 发表于 2026-3-9 04:25
你做得好啊,但是AoTD马上要大改经济系统了(悲),你这个要是早点出来就好了 ...
什么,怎么就要大改了(0.98 AOTD还没玩) 佬,全程看下来有个问题,就是在大后期提供了极端大量的资源的情况下,它所能产生的收益会比原版高吗() 惊了,好新的殖民地建设mod。
支持中途加入好评。新人刚玩,想试试。刚好建了自己的第一个殖民地 沉默之影 发表于 2026-3-10 00:06
佬,全程看下来有个问题,就是在大后期提供了极端大量的资源的情况下,它所能产生的收益会比原版高吗() ...
感觉没有,因为远行星号的市场和总价值还是那么大,体验了下感觉完全抢占不了各种势力突破天际的数值带来的巨大产量 介绍里还是配点图吧,与原版的对比图
{:tieba_43:} {:tieba_11:}{:tieba_11:}可以的话截图发个原版情况下的 殖民地收入差别对比啊(盟友的星球也能查看的)
这样比较直观 本帖最后由 bandageshi 于 2026-3-10 19:05 编辑
沉默之影 发表于 2026-3-10 00:06
佬,全程看下来有个问题,就是在大后期提供了极端大量的资源的情况下,它所能产生的收益会比原版高吗() ...
不能,因为收益是按照市场分红算的,市场总值不变收益就不会变。原版的商品也是重量级,A神故意惩罚精加工产品,导致粮食是最赚钱的,因为市场总量最大。即使只占一小部分也能赚的盆满钵满,而奢侈品反而是最不赚钱的 本帖最后由 bandageshi 于 2026-3-10 19:14 编辑
我也修改了commodities.csv,使其在尽量平衡的前提下鼓励高新技术和深度加工的商品,但是没在这个mod里。
而且我是通过修改殖民地的经济单位数量来实现的,这样能避免影响到玩家前期的贸易,但是也导致了另外一个问题,就是市场上的商品总是爆棚(比如原本殖民地的1殖民地单位产品代表100货舱单位产品,市场上可能有2殖民地单位,就是200货舱单位。但是我修改后为了增加市场总值,把殖民地单位调高到700,市场上同样有2殖民地单位,就是1400货舱单位了) 好MOD{:tieba_43:}{:tieba_43:}{:tieba_43:} 这个mod对那种比较完美的星球加成巨大,我现在玩的档用的是哪个mod忘记了添加的星系,有个球比较完美,没加这个mod之前收益也就50多万,加完mod后一看320万{:tieba_30:} 恐怖如斯{:5_124:} 改版本号不太行啊,是我的问题吗? 牛逼啊大佬,这是我一直以来都想做的事,这下远行星号宇宙更加真实了{:tieba_43:} 张叻叻 发表于 2026-3-10 23:47
改版本号不太行啊,是我的问题吗?
哦,确实,因为0.98 A神才把游戏从老旧的java 7迁移到java 17还是几来着,我用的是那个新的java编译的,所以运行不了了。也许我可以把mod降级一下 bandageshi 发表于 2026-3-11 20:08
哦,确实,因为0.98 A神才把游戏从老旧的java 7迁移到java 17还是几来着,我用的是那个新的java编译的, ...
那就辛苦大佬了 大佬,建立殖民地以后就不能中途移除mod了。我建殖民地以前的存档可以,一旦建立了移除就会报错。 多谢大佬分享 佬,回馈个BUG,兽耳助手的星光舞台是基于殖民地流通性来给殖民地增加收入系数的,而且本身不是收益建筑,会导致吃满流通性以后给一个明显极端膨胀的每月收入 张叻叻 发表于 2026-3-11 20:58
那就辛苦大佬了
这个可以安装java23来解决 沉默之影 发表于 2026-3-12 20:46
佬,回馈个BUG,兽耳助手的星光舞台是基于殖民地流通性来给殖民地增加收入系数的,而且本身不是收益建筑, ...
本来想周末回家改,但家里断网了{:tieba_36:} 终于有人做了我梦寐以求的mod了::lol
如果我把商品出口收益系数调整为0(事实上我以前经常这么干),甚至独立玩家的经济系统(setEconGroup),是否可能产生其他影响? 破烂级 发表于 2026-3-10 21:40
恐怖如斯
你可能需要一个远星经济学mod来避免钱包的数值溢出问题 好像不能中途移除MOD,会出错。
at com.fs.starfarer.campaign.save.CampaignGameManager.o00000(Unknown Source)
at com.fs.starfarer.campaign.save.CampaignGameManager.o00000(Unknown Source)
at com.fs.starfarer.campaign.save.CampaignGameManager.o00000(Unknown Source)
at com.fs.starfarer.campaign.save.CampaignGameManager.o00000(Unknown Source)
at com.fs.starfarer.title.TitleScreenState.dialogDismissed(Unknown Source)
at com.fs.starfarer.ui.oo0O.dismiss(Unknown Source)
at com.fs.starfarer.ui.impl.o0OO.dismiss(Unknown Source)
at com.fs.starfarer.campaign.save.LoadGameDialog.tableRowSelected(Unknown Source)
at com.fs.starfarer.campaign.ui.UITable.select(Unknown Source)
at com.fs.starfarer.campaign.ui.UITable.select(Unknown Source)
at com.fs.starfarer.campaign.ui.UITable.actionPerformed(Unknown Source)
at com.fs.starfarer.ui.n.buttonPressed(Unknown Source)
at com.fs.starfarer.ui.int.new(Unknown Source)
at com.fs.starfarer.ui.int.processInput(Unknown Source)
at com.fs.starfarer.ui.W.o00000(Unknown Source)
at com.fs.starfarer.BaseGameState.traverse(Unknown Source)
at com.fs.state.AppDriver.begin(Unknown Source)
at com.fs.starfarer.combat.CombatMain.main(Unknown Source)
at com.fs.starfarer.StarfarerLauncher.o00000(Unknown Source)
at com.fs.starfarer.StarfarerLauncher$1.run(Unknown Source)
at java.base/java.lang.Thread.run(Thread.java:1516) [?:?] 赤色蛋黄 发表于 2026-3-16 22:09
好像不能中途移除MOD,会出错。
at com.fs.starfarer.campaign.save.CampaignGameManager.o00000(U ...
你没看完大佬说的,中途移除确实会报错 别毕业了,导师需要你{:tieba_12:} 这个模组好像在一个星球计算流通性达到特别高的时候会出现bug,导致会在一次月结算结束时,一个星球上的产出比星球界面上所展示出的数值要高不少。 我天,霸主一个球4000的流通性正常么? bandageshi 发表于 2026-3-9 15:53
应该没问题,你可以试试
怎么改号
所以这数值是正常的吗 LTV_Economy | An economy overhaul with population mechanics
与这款mod的关联如何 老师平衡性炸了,我也不知道为啥直接收入九百万了{:tieba_23:} 菲洛 发表于 2026-3-28 23:08
老师平衡性炸了,我也不知道为啥直接收入九百万了
兽耳助手的羲和,星光舞台按照流通量的乘积增加纯收入的建筑
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