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[游戏技巧] 远行星号装甲伤害计算科普

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管理员

原初の律动

高级机师论坛元老远星汉化组成员战术专家通讯记者

Mod作者

发表于 2018-4-15 20:47:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
本教程只研究伤害计算过程,对于幅能比(Flux efficiency,伤害/幅能)、推荐装备、推荐船插不作具体研究。

本教程参考了官网http://fractalsoftworks.com/forum/index.php?topic=12268.0,里面有更详细的内容,这里为我的研究和总结。


要进行伤害计算,我们首先得知道这个公式。

最终伤害=单发伤害*(穿甲强度(单发伤害))/(穿甲强度(单发伤害)+装甲计算值)



  
        2表示会受到全额伤害
    1表示会受到一半伤害
    所以9/15 + 12*0.5/15 = 1
    当该地区受到伤害且装甲尚未损失时,这些装甲块合计值,即装甲计算值就等于装甲面板值
    此外,当分配伤害超过剩余装甲值时,开始扣结构。
   
   
   

  
  
  
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我们以重型冲击波做例子,DPH500,测试对象统治者,装甲面板为1500.
当前装甲计算值为1500(统治者)
最终伤害=500*500/(500+1500)= 125
那么分配到“2”装甲块上的伤害即为125*1/15=8.33,“2”装甲块原来装甲值为1500*1/15=100,现在受到了8.33伤害,100-8.33=91.67。同理,分配到“1”装甲块的伤害是一半,即4.16,100-4.16=95.4。
若再在同一点进行一次伤害,那么现在装甲计算值只有1375了(因为是同一点,周围装甲块不变,1500-125=1375)。
最终伤害=500*500/(500+1375)= 133.33
不够明显?再来一次,现在合计装甲值=1375-133.33=1241.67
最终伤害=500*500/(500+1241.67)=143.54

143.54-133.33 ≈10
133.33-125 ≈8
我们可以发现,随着装甲受到损伤,它抵抗伤害的能力也将越来越差,可以说,这是“雪球效应”的一种。

接下来我们不用统治者,用咱们绮丽的极光级巡洋舰(800装甲)为例,并使用2种伤害,高DPH 500和低DPH50,做3次同一位置的伤害。
高DPH 500:
第一次伤害:500*500/(500+800)=192.3 装甲:607.7
第二次伤害:500*500/(500+607.7)=225.7 装甲:382
第三次伤害:500*500/(500+382)=283.4 装甲:98.6
可能第二次/第三次时该位置的中心装甲已经被扒光,开始扣结构了。
低DPH 50:
       第一次伤害:50*50/(50+800)=2.9
       好低的伤害!几乎有(50-2.9)/50=94.2%的减伤了!但是,为了让低DPH武器面对高装甲几乎无法造成伤害的窘境消失,远行星号有个最大装甲减伤百分比,默认是85%(LV1冲击缓解技能可提升至90%),所以这次伤害最低为50*0.15=7.5.
       第一次伤害:50*50/(50+800)=(2.9<7.5)=7.5 装甲:792.5
       第二次伤害:50*50/(50+792.5)=(2.97<7.5)=7.5 装甲:785
       第三次伤害:50*50/(50+785)=(3<7.5)=7.5 装甲:777.5
可以发现,如果失去了最大减伤,可能装甲总计掉落不超过10点!可能这个例子不太清晰,但是换算其他船、其他dph的武器,可以发现最大减伤保证了一部分低dph武器的输出,但不能否认的是,低dph的穿甲效率比起高dph武器要低太多

于此同时,虽然有最大减伤,还有最小装甲计算值,一般最小计算值是5%(LV2冲击缓解技能提高至20%),统治者即1500*0.05=75,也就是说,即使你打的地方装甲都空了装甲计算值依旧算作75。如果有技能, 那就是300
这就是现在破片武器扫不动结构的原因,重装甲战舰对低DPH的抗性实在太高。

为了加深印象,我们引入技能。
重型冲击波VS极光:
你拥有Lv3的目标解析,即获得50%的额外穿甲强度
可以发现,穿甲强度=500*(100+50)%=500*1.5=750
那么公式最后是:最终伤害=500*750/(750+800)=241.9
没有技能的最终伤害相差50,较原来提升了四分之一的伤害
不够明显?我们来看重型冲击波VS统治者。
最终伤害=500*750/(750+1500)=166.67
没有技能的最终伤害相差41.67,也就是较原来提升了三分之一的伤害

同时,在拥有LV3目标解析的同时,我们再拥有LV3的武器专精,武器伤害增加15%
此时,单发伤害=500*1.15=575,穿甲强度=500*1.15*1.5=862.5
攻击极光,最终伤害=575*862.5/(862.5+800)=298
没有技能的最终伤害相差整整105.7,提升了55%,也就是一半的伤害
还记得导弹专精+25%导弹伤害吗,一发黄雷1000高爆,打甲上DPH2000,穿甲强度2000*1.15*1.25*1.5=4312.5……可见拥有技能是多么可怕的一件事。

还有许多船插,例如重型装甲,他们都能带来切实的收益,在此不一一赘述了。
哦对了,结构是怎么伤害的?我们举个例子,高爆伤害对甲2倍,对结构1倍,如果死神鱼雷击中某个地方,那么单发伤害、穿甲首先用2倍,即8000,若一个装甲块原来值为200,你对他造成1000伤害,那么200-1000=-800,因为之前计算是高爆对甲的原因,实际对结构造成伤害除以2,为800/2=400.

注意,死神鱼雷、黄皮等导弹/火箭弹部分拥有着AOE效果,他们击中一点时,会囊括更多核心部分/边缘部分的装甲块(取决于AOE全伤/半伤范围),这也是他们拆甲比一般抛射物快的原因。(请看我的武器伤害类型教程)

总结:
1.在绝大多数情况下,高DPH比低DPH伤害更强,部分动能武器伤害计算即使减半,DPH依旧很高。
2.提升装甲带来的减伤收益是巨大的。
3.装甲受到的伤害越多,减伤越低,所以要注意调整船的朝向,不要让一个位置的装甲多次受伤。
4.死神鱼雷毁天灭地。



咆哮吧!生命的大鼓!
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如果对我的mod有任何疑问,请用论坛的消息功能私聊我。

巡洋大副

发表于 2018-4-17 15:12:50 | 显示全部楼层
利害! 技術貼支持
雖然我就看懂總結

战列舰长

发表于 2018-4-21 13:22:47 | 显示全部楼层
蟹蟹科普

巡洋大副

发表于 2018-5-1 13:55:05 | 显示全部楼层
装甲的伤害计算验证了高DPH武器的有效伤害能力
接下来舰长们继续纠结射击频率和精度好了A_A

巡洋大副

论坛元老

发表于 2018-5-6 13:53:01 | 显示全部楼层
多谢

战列舰长

狂飙突进

发表于 2020-2-14 02:50:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 CHAKRO 于 2020-2-14 02:59 编辑

(已编辑)
赤红炮手

巡洋大副

发表于 2020-2-16 21:00:49 来自手机 | 显示全部楼层
像死雷和卢德之锤发射舱简直太BT了,余晖的驱逐舰有些会带死雷发射器,而辐射级有时会带卢德之锤发生舱,攻势的盾一旦没了就当场凉凉,我XIV攻势重型装甲加炮塔装甲将近2500的装甲就被辐射用路德之锤轰了两拨就半血了,后面打余晖再也不敢莽。

巡洋大副

发表于 2020-11-24 16:42:48 | 显示全部楼层
专业~

战列舰长

发表于 2021-1-17 21:51:31 | 显示全部楼层
死雷面前人人平等。如果不够再来一轮

巡洋大副

发表于 2023-2-2 08:22:56 | 显示全部楼层
关于装甲单元那个一堆1122的图我补充一点,最中间的二就是直接中单的装甲单元,相邻的单元会直接提供全额的装甲值,在远一点的就是50%的装甲值,而每块装甲的装甲值则是总装甲的1/15.

巡洋大副

发表于 2024-1-23 09:40:26 | 显示全部楼层
持续性激光爱好者哭
怪不得一直biubiubiu,打了对面好久都不掉结构

巡洋大副

发表于 2024-3-9 11:06:11 | 显示全部楼层
只要不是DPH极端的低的武器是可以配合DPH高的武器在拆完护甲以后迅速摧毁结构的。而且在对付护盾时DPS才是更重要的要素。所以像是赫炮这种东西也并非没有用武之地
左舷弹幕太薄了!高强度激光右移五公分!
*滑块验证:

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