Zeta04 发表于 2023-9-4 03:59:12

8月31日日志:虫洞,凡此种种——在英仙座的跋涉

本帖最后由 Zeta04 于 2023-9-4 04:07 编辑

本日志 由Alex于2023年8月31日发布


我们来谈谈玩家在英仙座内部跋山涉水的方式吧!长久以来,玩家在英仙座行动的手段都算不得有多么完整,时不时要打上几个补丁:滑流啊,开启星门啊之类的。然而在我看来,玩家的行动手段里还是少了那么几个能让这套系统最终完善起来的选项。话说回来,这几项也算不得什么“最终”完善,毕竟这些内容若有需要,肯定还会有调整的,但到时候能调整的可就不只是现阶段这种边边角角的东西了,而是一套更加完备的系统。


完善旅行手段的总体目标...是...当然就是要让玩家在英仙座赶路的过程更有意思,这已经是这套系统的应有之义了,单拎出这句也没啥意思。往实处说的话,这套系统也就意味着玩家赶路时能有更多选项,而这些选项又要让玩家们作出某些决定。

首先,还是回顾一下现在赶路的方式都有什么。

直接硬飞到目标点。没的说,最基础的赶路方式,受到超空间地形还有燃料两面影响。长途跋涉的话,要这么走属实麻烦,也就成了其他赶路方式对比的目标。但不管怎么说,还是要保留下一些需要玩家直飞的部分,才能与其他方法保留点对比感——如果玩家可以一键任意传送的话,玩家们也就不会再有不同赶路方式之间那种比例感了。

滑流。可以相当省油,相当快速的赶路方式,但你得有哪个运气,找到那么一条方向刚刚好的滑流,但——大家不少时候,还真就没那个运气。如果玩家被滑流拦了路,滑流还能充当一下障碍物,这虽说不是滑流机制原本的用途,但只要能让超空间地形这玩意更有意义,那它就是好的。开了紧急加速,很容易就能从滑流里趟过去,但这么走终究还是会让玩家付出些代价。当前版本下,玩家也有了些从更远处探测滑流的方法,比如说探测殖民地周边的滑流、传感阵列星系周边 的滑流,等等。有了它们,玩家也就更可能用得上滑流来赶路。


启动星门。启动星门,玩家就可以在建有星门的星系间传送。星门只覆盖相当少量的星系,但这些星系在英仙座范围内散的很开。星门旅行油耗较低,但也算是挺高的——油耗也就是“低”到让玩家不至于脑袋一热直接选择直飞的程度。正常生涯下,后期才能解锁星门,而我觉得在解锁星门之前的时期里还可以安排进更多赶路相关的手段以供选择。有这些技能随时间推移,逐渐解锁,玩家也就能直观的感受到自己的游戏进度在前进;而越靠后的技能,同比之下也就能让玩家感到赶路更加自在,更加畅快。

接下来,开启新的内容。

极性逆转
极性逆转能力可手动开启,开启时能让玩家在滑流中逆流而上,代价则是航速略低于顺流航行。该能力也通过前述“超空间地形”事件解锁——就是扫描各种星际异象的那个事件。



这个能力的设计初衷相当简单——既能顺流又能逆流的话,滑流能派上用场的概率也就翻了倍了,能让滑流总体上更有用。再加上滑流还有节省燃料的特性,哪怕乘着一条方向不完全如你所愿的滑流飘上一阵子,也挺有用处。

但设计这个技能也有难点——设计完最早的一版技能之后发现,这么一整滑流完全失去了成为旅行阻碍的可能性。这可不好,一方面,超空间地形系统少了滑流阻碍会更加趋同无味;另一方面,这么一搞极性逆转直接抢了紧急加速跨越滑流的饭碗,让紧急加速更加鸡肋。

具体一说,用那版极性逆转跨越滑流只需两步:首先进入滑流开始前进,然后,前进到滑流中线附近的时候,直接点下“极性逆转”技能,于是当玩家到达对岸的时候,就已经逆流回溯到出发位置附近了。

为了解决这个问题,我先后尝试了多个版本的方案:首先,给逆转技能的开启加入前摇,效果不甚理想——一方面,玩家还是可以卡技能开启的时间点,另一方面,这种做法也使得技能显得不甚灵敏;然后我又试着给逆转技能加入了额外的消耗,这么一搞,确实用没法它轻松渡过滑流了,但玩家正常利用技能的时候又要额外精打细算,这么搞值得吗?理想状态下,我要的结果是:如果玩家正常用这个技能的话,那它就百分百有用,而不需要额外考虑消耗什么的。

于是,最终方案应运而生:“极性逆转”仍然可以手动随时开关,但*当玩家已经在滑流内部时*开关技能会产生额外消耗。如此一来,玩家如果想正常利用技能逆流而上的话,只要开技能,进滑流就好,完全没有消耗;万一半路上突然改变主意想变向,那就得掂量掂量要不要吃消耗了。代入上,这种改法也有它的道理——就想想,你的船已经在滑流上飘着了,这时候想改改驱动力场的极性,得多麻烦,多吃劲。同时,该能力前摇/冷却都极低,相当灵敏——要求全满足,完美!

为了玩家能随时判定自己是不是开了技能,省去看技能槽的工夫,开启技能的时候飞船引擎/尾焰颜色都会变紫——对,就是游戏里各种高科玩意那个色。



再说回要之前玩家作出决定的话题吧:我所指的“作出决定”不是“决定要不要开技能”——想要逆流就开,不想就不开,没啥可说的;相比之下,我想看到的决定是“决定某一条滑流有没有用处”,带上这个新技能,不仅会让玩家做决定的过程更有意思,更会让玩家更容易得出结论:“有用”。

生成激流
必须承认,自从我加入滑流的时候,我就在加入那种相当短但推力相当大的滑流——还不止如此,我要让你们玩家造出来这种超强滑流!就想:你解锁了这么个机制,然后给滑流强度一路拉上十一——拉上整整十一个百万!就想,这么整会有什么效果呢?你该说了:“超强滑流会把我的船直接冲出老远”这玩意很好玩,但肯定会把游戏机制搅得一团浆糊,就这么把它加到游戏里属实不负责任——对吗?对,但也不对。具体说的话:对,直接加入的话就挺不负责任的,但也不对,因为我还是要把它加进来。

隆重介绍:“生成激流”技能——对头,这个技能会产生超短但巨强无比的滑流。它也需要通过提升“超空间地形”事件进度解锁,仅在超空间生效,且需要在舰队周边存在重力井——比如说恒星/气态行星产生的那种。生成的激流方向永远背向重力井,激流强度则取决于产生重力井的天体类型。这种激活方式,可谓一石二鸟,一下子成就了两件事:

第一,解决了控制激流产生方向的难题。远行星号的游戏基底不怎么支持“先选择技能,再选择目标点”的生涯技能释放方式,也不是说不能这么做,但太麻烦了。这么一搞,也就不用担心这方面问题了。

第二,天体位置能影响玩家赶路了。比如说,现在你可能会发现有几个黑洞之间的距离刚刚好,挨个放激流的话,正好可以拿来加速跑图。



那又*该*怎么决定激流强度呢?最明显的因素也就是“天体质量越大,激流越强。”我们差不多也是这么想的——但也是差不多这么想而已。说到底,这套系统还是要玩家能清楚自己产生的滑流强度几何,但真要细究恒星/黑洞的质量的话,结果可就要乱了套了:不同类别里随便挑俩恒星,可能挑到的一个比另一个重,但也可能是反过来的,考虑上黑洞那就更乱了——我了个自然世界啊,说真的,为啥这块就不能来的准确点呢?

所以说,在这一块,我们还是选择走一条比起基于科学,更多还要基于直觉的路——也就是,你感觉咋样是对的。万一你真是个细究这块的天文学家的话,还容我先道个歉。但为了这个系统显得不是那么不科学,技能文本里还是写了,这个技能产生激流的强度基于“天体质量、密度,外加其他一些少有研究的因素”,也就显得激流强度不是直接基于天体质量的。激流强度从大到小,大致如下:

·黑洞/中子星
·超巨星
·巨星
·“常规”恒星,所有不属于其他分类的天体都归于此类
·矮恒星
·气态巨星

这样一排,玩家要记起来也不算太难——希望你不需要每开一次,都要先读一轮技能文本。



为了引入这个技能,还要作出其他一些工作:

飞船乘着激流加速的时候,速度超快(最大能有900多速,正常情况上限也只有20而已),这种时候再显示舰队旁边选择框的话,看着会很怪。我觉得,之所以会显得奇怪,是因为带了选择框的舰队看着像是UI上的一个元素,进而给人一种“UI抽风了”的错觉。解决方案如下:第一,高速航行时隐藏选择框;第二,飞船上会有额外的闪光/抖动特效,外加额外的尾迹效果,让人能感觉到飞船高速航行的速度/力量感。相关音效也在同步跟进中。



加速中还能控制航行距离的话,用着会好一些。于是,在加速航行时按下“减速”键(默认为S键)将会使舰队快速减速。这种减速做不到很精确,毕竟在这种速度下下,15光年的距离几秒就掠过去了,但按得准的话,适时减速还是能让你少走几光年冤枉路的。

加速航行过程中,你的舰队无法被交互——也就是说,如果你高速掠过一支海盗舰队,对面不会拦下你来场900速下的决斗。航行过程中舰队传感器范围也会有小幅削减,虽说没啥大影响,但感觉还是得有这么个减成的。

在超空间中高速飞行也会提升前述“超空间地形”事件进度,进而会在航行过程中,往你的屏幕上糊一排进度提示——这可太出戏了。就说,那边正酷炫着呢,游戏突然给你弹了个“你进度涨了耶!”的提示,不酷,不好。所以说,在高速航行的时候,提示不会出现,原本会在这时候出现的提示,会被延后到飞行结束几秒种后。

最后一条,还得考虑超空间风暴。超空间太大了,为了保持运行性能,游戏默认只会在玩家附近模拟超空间风暴效果。但一旦玩家加速到游戏无法预料的地步,玩家就会看到超空间风暴突然中断,而后在玩家身后慢慢追赶的滑稽场面。为了修复这个问题,启动能力的瞬间,游戏会花上几秒,在更大范围内“快进”超空间风暴的模拟进程。

看,就为了这样一个技能能舒舒服服的跑得起来,还得花上不少力气呢。

技能栏
引入了这样两个技能之后,又有那么点小问题出现了:玩家需要带的技能数量,已经超过了技能栏的上限。虽说确实是有额外的技能栏可以替换,但每隔一阵子就得调一下技能栏属实折磨,再加上这几个技能在超空间才能发动,也就是说,有改善的空间了。

所以说,最终的想法就是:每个技能栏都能选择,在超空间时自动替换成什么技能。“打捞”与“求救信号”这两个技能就很适合,毕竟它俩只能在常规空间发挥作用。为了让体验更顺畅,当玩家拿到这两个能力时,“极性逆转”会自动绑定成“打捞”的超空间替换方案,“生成激流”则会自动绑上“求救信号”。这种安排,也能让新玩家哪怕完全不懂技能栏的机制,也可以利用这两个技能获得收益。



尽管如此,如果我们再加上几个技能,技能栏迟早还是要不够用的。所以,我在考虑是否要恢复Q/W快速切换两个技能组的快捷键。有了这组快捷键,不同技能组的切换将会如丝般顺滑,但难点在于——总会有玩家误触Q/W,然后一秒清空自己的技能栏,尤其是正在过新手教程的新玩家,万一误触,肯定会当场迷惑。于是,现在的问题是怎么处理误触问题,毕竟早晚还要引入第二套技能栏的。

或许教程里可以提一嘴,也或许,触发的时候可以来个教程弹窗:“你刚刚切换到了第二个技能组,现在这一组技能还是空的,是这样的...”之类的。无论如何,这个问题看起来可以解决,但解决的时候一定要谨慎。

虫洞
本节开始会包含部分剧透,我会想办法减少剧透,但...反正还得有剧透警告的。

引入虫洞系统的目的,是让玩家可以随意将宇宙中的两个星系连接起来——很强,尤其考虑到这玩意可以自定义,在生涯里很有用 ;然而,为了让其他赶路手段不至于毫无意义,玩家可以设立的虫洞还得有数量限制。

具体工作机理如下:在宇宙中可以找到两件“虫洞锚点”道具,把它们安置在稳定点则会产生一组“虫洞枢纽”站点,可以随时回收锚点,进而关闭虫洞。虫洞外观像是一个更大、更艳的跳跃点。



初次安置虫洞锚点时,产生的虫洞将有一年时间的不稳定期,期间无法使用——要是不加这条限制,对玩家最有利的玩法就要变成在殖民地插个锚点,然后身上背着另一个锚点四处跑,想回家就放下锚点当回城卷轴了。这样一搞,其他交通方式又要失去存在意义了,因此要加上这样的限制,让虫洞锚点形成的通路更像是静止的一座“桥梁”,而不是动态的什么东西。

使用虫洞传送,则需要“虫洞扫描仪”道具。之所以加入这样一件道具,主要是为了让全英仙座只有玩家能走虫洞。如果其他派系能走虫洞的话,全英仙座的交通网就要怪起来了,想都不敢想。也不是说其他派系走虫洞一定就是坏事,可能好坏都有,但——最重要的是,虫洞系统存在的要点就不是让他们走,而且要给NPC舰队打补丁的话,需要的工作量又要螺旋攀升。于是,就加入了这么个扫描仪。

虽然原版游戏只提供两个虫洞锚点,但游戏框架支持的虫洞数量还要来的更多,甚至可能存在不互通的多个虫洞网络——这种东西写起来也不算复杂,我觉得mod应该能用得上。

星门
玩家终于会获得自选星系,建造星门的能力了。要造星门,需要——


超空间深渊
纯技术层面,这一条和上面提到的跑图机制没什么关系,但...为啥还要说起这一条呢?其实和跑图机制还是有点联系的,因为(因剧透问题不予展示*sic),也因为,我就是想在这篇文章里提这事了。

大家可能瞥见过,在星区地图左下角有个“猎户座-英仙座深渊”的标。这玩意在那里已经呆了*很久*了,直到现在——它不再是个干巴巴的地图标注了,而是真的成为了一片“超空间深渊”。具体来说,这“深渊”又有什么特性呢?



在深渊中,移速减慢至原有速度的1/4,探测器范围/被探测范围也减小到1/4上下——基本等价于,在地图实际面积不变的情况下,这片区域的面积大了足足四倍。高效利用地图面积,不过如此!

深渊里相当的,相当的,黑。舰队进入深渊更深处时,地图背景渐渐暗淡,除此之外深层超空间云等其他物件也会暗下去。

只有靠近行星重力井/跳跃点时,才能看到这些点位。然而,恒星重力井能见度不受影响——毕竟,不管怎么说,你在大地图上也能看见这些。

其他舰队会避开该区域。

深渊里,有东西。



同时,现阶段整个英仙座地图之外也布满了超空间深渊。设定里,英仙座并不是被超空间深渊包围,英仙座-猎户座深渊里的超空间深渊是设定,其他地方之所以放超空间深渊就是纯粹的地图边界——或者说,不只是地图边界?这还请大家拭目以待。很明显,这篇区域可以塞得下很多内容。

Zeta04 发表于 2023-9-4 04:03:38

凌晨一点来钟吹水翻discord的时候,突然发现Alex这里多了这么一篇日期很近、很有料的日志,而且在中文论坛似乎没人翻译过,因而脑子一热就翻译了。
翻完已经是凌晨四点了,有种修仙的美。
不过既然是通宵出来的译文,或许文章质量方面还可以多加商榷...?

深海怨念子 发表于 2023-9-4 07:15:56

一句“深渊里,有东西。”让我期待起来,给我种玩潜渊症时的感觉,难不成要加些掉san的玩意?

Actess 发表于 2023-9-4 08:43:46

“深渊里,有东西。”
这是能打古神了吗{:tieba_12:}

iwtbg 发表于 2023-9-4 08:43:48

深渊里,有东西,是极度恐惧{:tieba_35:}

风之微光 发表于 2023-9-4 10:50:24

深海怨念子 发表于 2023-9-4 07:15
一句“深渊里,有东西。”让我期待起来,给我种玩潜渊症时的感觉,难不成要加些掉san的玩意? ...

如prv的阿耆尼虫族、风矿的纳米瘟疫加上超体的强度和分裂能力?然后虫族可以和战锤40k里的一样到处高效掠夺资源并高效生产,纳米瘟疫可以感染npc和玩家损失的舰船?{:tieba_12:}

lili 发表于 2023-9-4 17:14:46

可恶的alex绞劲脑汁保留滑流大肠,就是不做成一片一片的{:tieba_12:}

一笛落日 发表于 2023-9-4 17:31:58

深渊里有东西……
UAF:麻了,有老六啊{:5_123:}

Ainotto 发表于 2023-9-4 18:08:20

WOC,WC,Alex哥哥的饼,最喜欢了 {:5_124:}

捡垃圾的小机修 发表于 2023-9-4 18:29:04

感觉各位强力的mod作者也为alex提供了不少点子,比如星门,虽然这东西应该在一开始就有计划,但各种mod中的星门应该也多多少少的给予了作者更完善的计划,但最重要的是超空间老六(不是,深渊中的东西是什么玩意,等这个设定加入到游戏内的时候,各种mod也可以来到这里,比如深渊探索队,深界六层的黄金之都(?,狠狠的期待了{:5_118:}

Dana 发表于 2023-9-4 21:28:08

都0.96了,1.0近在咫尺,估计这回的深渊也该解答一个最终答案了 人之领到底发生了什么{:tieba_23:}

Evanescence 发表于 2023-9-5 07:09:26

非常有设计感的

[23333] 发表于 2023-9-23 00:49:06

一笛落日 发表于 2023-9-4 17:31
深渊里有东西……
UAF:麻了,有老六啊

草哈哈哈哈哈但是凭UAF的超模船和神奇的动能武器以及舰载机应该不会有太大问题

一笛落日 发表于 2023-9-23 22:55:06

发表于 2023-9-23 00:49
草哈哈哈哈哈但是凭UAF的超模船和神奇的动能武器以及舰载机应该不会有太大问题 ...

UAF被平衡掉了(乐)
这下UAF得重启超模武装计划了.jpg

6665658 发表于 2023-10-13 21:12:20

az,霸主已编辑?

赞美热脉冲 发表于 2023-11-2 18:26:47

很好奇“生成激流”是不是也能把npc舰队弹出去,可行的话应该能搞出不少花活的样子

weite 发表于 2023-11-21 14:31:33

深渊里应该加上星空巨兽,应该搞上点神秘生物之类的东西
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