FAX 发表于 2022-1-27 16:59:58

剧情创作2:Westernesse 琐事(2022-01-19)

本帖最后由 FAX 于 2022-2-9 12:01 编辑

施工中

本文由远行星号主美兼剧情写作David dgbaumgart 发布于2022年1月19日几周前,我提到我很乐意回答关于我游戏开发实践的任意问题,在接下来的讨论中,我提到一些关于从远行星号任务中"无政府主义艺术团体"部分剪掉一堆文字的事情,不至一个人对后续感兴趣,我也很乐意继续这个话题。事实证明,要说明无政府主义艺术团体的目的——出于语境的目的——是一条崎岖的道路,贯穿为远行星号编写故事的整个过程。朋友们,这就是我们今天要做的。



在本文中,会有一些关于0.95版本(2021年3月发布)的内容剧透。我不会谈论任何即将到来的内容(...除非?) 因此,如果你还没有完成从 Galatia 学院开始的所谓"主线任务",我和霸主COMSEC都建议你不要继续阅读。

我在这篇文章中的目的是让你们窥视我(和我们)创建远行星号任务线的过程,特别是对 "寻找Coureuse"任务的 Westernesse 星系的 Fikenhild 行星部分--因为,如果我记得没错,这是我第一次开始写 Galatia /星门任务的面向玩家文本的地方。这也是(目前)游戏中对话最密集的部分之一。尽管确实有人讨厌阅读,但看起来大多数人都喜欢它。对于前者(你为什么要看这个帖子? 哦,别介意。) 如果你想跳过远行星号中的阅读,只需狂敲 "1 "键;我试着让所有的对话展现出来,因此你可以选择所有对话中的第一个选项(这或多或少是默认的路线)来快速通过。这同样有助于测试,我可不希望在第20次重新测试一个序列时不得不密切关注以防选错。

术语说明:我们使用 "mission"一词而不是 "quest"。在远行星号中,mission 是一个专门编码的数据结构--还有一点--上面挂着一堆目标、脚本触发器和对话。任务线(mission arc)是一系列相连的、或有的任务。
上层规划这一切都始于Alex和我讨论游戏情节的目标是什么。这曾经涉及到非常长的电子邮件,但我们已经把很多事情转移到了即时聊天。我们会整理出一些想法,讨论一个任务线应该带有哪些情节点或游戏机制,然后花点时间在谷歌文档中写出扩展的建议,然后我们会分享和评论这些建议。

这些文件的结构相当直接:从目标的广泛概述、术语的定义和任务进展的逻辑结构开始,然后深入到技术实施说明和所需的书面内容的全文。

下面看一下 Galatia 学院文件的开头:

Galatia 学院,概述
英仙座星域最古老也是最知名的独立大学 & 研究机构,名义上的非政治组织(事实上极端政治化)

Galatia学院将会是一个环绕Pontus行星的无市场空间站,“也许可以将通讯目录绑定在一个监听空间站类型的entity上,这个操作并不麻烦;如有必要,大多数entities的设置代码都可以轻松地添加市场。”

实施备注:需要稍微调整教程任务线来对接新的政治实体 Galatia 学院和新手津贴的概念(通过学院来发放新手津贴能实现去政治化,这也同时暗示着霸主有能力找些借口来暗中影响学院)
在这里,我们对术语进行定义,简要描述这段故事/内容如何与英仙座世界的其他部分相适应,并在其中洒下关于我们将如何使其与现有结构和内容配合的说明。高亮段落部分是高亮,部分是由Alex或我自己插入的额外评论。有部分评论是有用的,但可能更多是犯蠢。


人物设计我试着在文件顶部的术语定义部分定义任何新的主要人物的个性,这样我就可以把情节集中在他们身上展开,并计划所需的美术资源。当这些人物最终确定,我开始写他们的对话时,我会把他们的条目复制到一个巨大的 "所有星域人物列表 "的文件中,以便参考。这是我对每一个命名的人物和他们的个性、忠诚、信仰、关系,以及--也许是最重要的--任何与玩家互动的data flag的典型参考。例如,$haveMetGargoyle == true将允许玩家角色在其他情况下向另一个角色提及Gargoyle。


院士Alviss Sebestyen,院长Baird的助手积极向上,认真负责,活泼、敏感、富有同情心。坏消息?也许它不是如此糟糕;一切会好起来的。让我们看看生活的光明面。(这是我唯一能用以应付英仙座地区生活的无情恐惧和焦虑以及矛盾的方式)。如果你感到沮丧,就把你的眉头倒过来。

这是一个传统认识上偏向女性的原型,所以它基本上必须是一个男性角色。

已完成。



院士Scylla Coureuse,超空间专家掌握着横轴跳跃的关键技术。

一个不折不扣的怪人——不过是某种世俗的方式,而非冷漠和抽象。可能想让你给她买一瓶异国情调的酒?(或者:一些非常糟糕的东西,以至于寻常的地方无法找到;她只是想让你想起家乡。来自Chicomoztoc底层的可怕的街头食物?或者是星际锻炉空间站零重力的贫民窟中的什么东西?)

^ 这大部分被放弃了。我认为Scylla与Baird恰恰相反——更天真,更理想化,有点过于专注和头重脚轻,无法真正理解或欣赏权力的运作。对玩家更有同情心,但在"玩游戏 "方面不是特别有效。


Alviss Sebestyen基本保持了最初的构思。对他的看法:我确实认为在人物方面不做任何特别明显的事情是很重要的。因此,如果我有一天把一个主要NPC写成了烂大街的原型,而没有给出一些破坏它的暗示,请揍我一顿。

Scylla Coureuse在实施过程中改变了很多。她最初的特征被更多地转移到了Elissa Zal身上(她的特征确实很少;稍后再谈),尽管我保留了 "玩家在故事中获得了一份奇怪的食物 "的想法。

......我想我应该说说关于构思人物的事。

有时,人物的出现是由于设定要求填补一个职位;例如,派别领导人既要体现他们派别的原型,又要体现他们政体的矛盾。或者我需要有人合理地参与任务,或者提供一个技能引言——这些名字都会进入所有人物列表文件,我可以在以后挖掘,以备我需要有人出现并做一些恰好与他们已经扮演的小角色所暗示的角色定位一致的事情。

其他时候,我需要一个人物在叙述中扮演特定角色。这种必要性也为定义他们的个性和世界背景提供了基础——你需要一个行为合理的人物[情节需要]。但我不能让这一点变得简单;人物扮演的主要角色需要某种矛盾,或者是否定的可能,既要感觉真实,又要给人物保留改变、成长或做出合理的意外决定的空间。



比如说。Coureuse 有很多理由与 Baird 合作,但也有很多理由不这么做。在这一点上,我并没有计划让她从 Baird 那里进行逃亡的剧情,但一旦我写到“星门之外”的结尾,她有逃离 Galatia 学院的动机就完全合理了。这尤其与 Elissa Zal 的平行任务线相吻合,这甚至不是专门计划的——我只是需要 Zal 成为 Kanta
的俘虏,因为我认为将 Kanta带入故事会很有趣。然后 Cydonia 医生被带了进来,因为我画了一张令人毛骨悚然的医生头像,而且真的想用上它,所以没理由不把他和 Kanta 联系在一起。如果不把创造生命本身作为他的玩物,那么一个令人毛骨悚然的医生又能是为了什么呢?因此,我们得到了克隆人 Loke,这又与 Kanta 联系起来,而且这一切又与我写的其他一些东西相互关联。

(请允许我放纵一下,我也相当喜欢 Coureuse 和 Baird 作为科学主题人物的对比。Baird 是一个 "有远见的人",因为她玩政治游戏,所以她通常会取得巨大突破的荣誉。但她自己的能力不足以实现这些,她全身心扑在政治上,而不是工作——她需要 Coureuse,而 Coureuse 能够做她所做的事情,因为她不知道也不关心政治上的问题。Coureuse 只是一个书呆子,她专注于自己的专业领域,并希望能不受打扰。Baird 非常需要 Coureuse,并且希望 Coureuse 能和她达成共识。但结果是否定的。而这对我来说是一个有趣的故事!)

当你建立一群同时有着内在矛盾和外在矛盾的人物时,他们就会提供各种有趣的情节!这就是我们的故事。

在更加放飞自我之前,让我们回到上层的设计上来。
上层任务线结构 & 设计目标以下是对 Galatia 学院"Baird 线"所涉及的所有任务的上层概述。

COMSEC备注:为确保安全,某些内容已被



sdfijsdfsadfsdf很可能是终局内容,我暂时不打算深入地想这问题(译者注:不会吧不会吧,真的有人会觉得这黑幕里有东西?)

关键设计思想
[*]多途径 与单一途径相比的问题是,这需要为众多问题提供至少两个回答以勾勒出不同的游玩体验,比如:战斗/探索/外交/科技等等
[*]取巧办法 信息可以不那么显而易见 - 步骤可以是通过询问不同人物来找寻任务对象不告诉你的信息。思考这些信息并得出与问题相关线索的玩家会被奖励。换句话讲,总存在一条显而易见的途径让玩家可以毫无波折地完成任务。(比如:Baird 告诉你该干嘛,虽然这样做会消耗更多星币/时间)总是存在“为真相付钱然后无脑地去做”选项。
[*]平行对象 与线性对象相比:玩家可以同时有复数对象需要互动,并合理安排解决他们的顺序

太长不看系列:对新手来说这比起普通的线性任务,具有更广延的任务空间,同时让剧情发展更复杂且烧脑


我的几个看法:

你可以在这里看到一个逐渐浮现的新主要人物的意图,而不是一下子全抛出来。关键点是不要丢出一堆人名让玩家脑子过载,最好让他们在游戏过程中感受到人物的个性,并且通过人物的行动来感受。

我发现引入具体的、有名有姓的人物,即使是次要的,也比随机生成的更成功(例如历史学家,虽然他们只是半随机;Laicaille 空间站的管理员是另一个很好的例子,我可能会在后续更新把他们变成具体人物,这取决于我们是否决定对 Laicaille 这一殖民地的政治添加更多内容)。创建特定的内容和人物,在某些方面也是比较省力的,因为我不用对着随机属性编写脚本,而是肯定地知道他们是什么——以及他们的代词(比如他/她/它)。

我们显然没有像预期的那样把这组任务做成非线性的。尽管敲代码的时候有点混乱,但最后的脚本非常成功,每个人都会在正确的时间点上说一些同时符合剧情和自己个性的话。

完成任务的多种方式可能很难实现,但我已经尽力了。远行星号的动词有限,而最发达的动词是"打一场舰队战"。我必须在拥有的工具和游戏条件下工作,而不是把那些与事情无关的奇怪机制拉进来。(......除非?) (译者注:击剑!)

未使用文本,完成Kallichore档案任务的备用路线:
>继续
>她的目光越过你,凝视着星空,仿佛在和一个全息影像对话“我想那个带兵占领学院的霸主军官可能会是突破口,他的名字是……”她闭上眼睛回想了一会“海军上尉 [全名],就是他”

>“我能在哪里找到他?”

>“监督技术审查的部门,该机构设置在Sphinx行星上的军事基地里”



你可以看到它是如何成为一个选项的;有一个人物在一旁等待着被用于这样的计划。也许Caliban Tseen Ke 和/或技术审查员会在未来的某个情节中出现。(译者注:该任务已经有外交/探索两个方式去完成,此处展示的是第三个未使用选项)
随机字符串表我打算分享下VIP学生护送任务文本中的相关字符串生成:



可以把这么多的世界观建构融入到短短几个字的影响中,我爱死它了
成吨文本我从第一版学院任务线文档中抽出了121页。在计划中期的某个时间点,我把四个主要任务从里面分了出来,因为每次开文档的加载时间太长了。这四个任务设计文件页数如下:


[*]Kallichore 档案。30页
[*]寻找 Coureuse:55页
[*]通灵塔项目:65页
[*]星门之外:87页

我应该提一下,除了所有的计划和实施说明之外,我确实在这些文件中写过所有游戏中的对话的完整初稿。
Westernesse星系让我们深入了解"寻找Coureuse"任务的细节,然后集中讨论任务线的Fikenhild "我爱阅读"支线。(译者注:官方吐槽防不胜防)

在"寻找Coureuse"的设计文件中,有一个结构严谨的流程计划(......是Alex让我写的,因为它被变成了代码中定义的任务阶段)

1.介绍2.和Fikenhild上的人交谈(附带选项“2.跟随experiments”);这些必须线性完成,希望我们给不爱阅读的玩家足够多的警告让他们能意识到要先去完成其他支线。

[*]Adonya Coureuse
[*]Bione Lata
[*]Cavin Pharoh
[*](可选)Elissa Zal -解锁“4.搜寻 Isirah 星系”
[*]Finlay Siyavong -解锁“4.搜寻 Isirah 星系”
[*]速子科技雇佣兵伏击

3.或 跟随experiments“附带选项1.和Fikenhild上的人交谈”

[*]找到三个学院要求的探测器 -解锁“4.搜寻 Isirah 星系”
[*]速子科技雇佣兵伏击

4.搜寻 Isirah 星系,做出以下任一操作解锁“5.与执政官对峙”

[*](如果是走3.跟随experiments)前往通讯中继站
[*]或贿赂Kapentyn星际工厂的海盗
[*]或骇入 Isirah 通讯中继站
5.与 Laicaille 空间站的执政官对峙
6.前往 Scylla Coureuse 的安全屋
7.将她带回学院


第二点的评论是不言而喻的,当 Baird 问玩家想采取什么方法寻找 Coureuse 时,我试图让这个选项非常清晰,他们将采取 "谈话"的路线。这个想法来自于《夺宝奇兵》和《亚特兰蒂斯的命运》,当你在世界对话中选择如何进行冒险——依靠蛮力,依靠同伴,或者自己想办法。我对这部分的最初计划是非常非常复杂的,不过这先留到后面再说。

你可能注意到的另一方面是,Fikenhild 上的相关人物的命名有个模式。这样做是为了在我的计划中保持他们的连续性(尽管有点违反了我的"不同时介绍一百万个人物 "的原则;至少我试图使他们与众不同来弥补这一缺陷)。

次要人物:Adonya Coureuse - 暴躁老妈
Brione Lata - 很普通的青梅竹马
Cavin Pharoh - 苦行僧般的伙伴
Danel Jawero - 嬉皮笑脸的竞争对手
Elissa Zal - 愤懑的前任
Finlay Siyavong - 特工

最初的文字冒险计划那是一个美好的夏天,我猛灌了一吨咖啡,然后开始在笔记本电脑上捣鼓一个复杂的计划。

这将作为三个已知联系人A、B和C的枢纽(还有几个未知的联系人——D和E——他们只有在一次无法预料的接触后才会被发现)。这里的想法是做一个小巧简单的"老掉牙情报工作 "类型的谜题:利用最初的联系人之间的矛盾故事,与一个或多个个人对峙,以发现他们不愿意提前告诉的事情:其中两个线索将打开隐藏的联系人D和E。这条路上的死胡同将提供关于这个世界或 Coureuse 个人的有趣文本。为了简单起见,我会让他们的名字以字母开头(A、B、C...)。


A对B有矛盾,B对C有矛盾,C对A有矛盾。B认识D,C认识E,D和E互相了解。F是最终目标,是情报人员。


没错,我的意思是,这可以是一个游戏。然而,它不应该是远行星号。

Alex也用非常友好的方式提醒我,大概说了些类似于 "这可能有点多,也许应该更简单?"的话

不过,你可以在已发布的游戏中看到,这里的很多意图确实被采纳了。我没有把它变成一个谜题,而是把这部分变成了一条分支但线性的路径,确保玩家最后总是能得到某种有用的结论,把他们带到任务的下一个阶段。即使这是一个 "阅后即焚 "式的混乱情报行动,我们也必须让玩家继续前进!(译者注:至少这确实增加了汉化组成吨的工作量!)

琐碎的生活,有趣的世界这是一部太空歌剧,也可以说是 "史诗"。那么,为什么玩家会遇到 Coureuse 的退休母亲和一些无趣的忙于琐事的童年伙伴?

简而言之:对比、节奏,这还能让世界有一种真实感!

这就是《权力的游戏》前几季和后期的区别,前者发生在一个由社会中的人组成的世界里,后者则是制作人用很酷的模型进行打斗。当角色不存在于一个让人相信他们是真实的世界中时,他们就会变成没有重量的CGI和一堆毫无意义的噪音。

在远行星号的审美基调中,是什么让玩家的成就和主要人物的成就变得有意义?就是能够把它们与英仙区众多普通人的生活情况进行对比,那些人只是在过日子,处理他们所关心的事情。Coureuse 不只是一个神奇的科学家(即使她是),她还来自一个关心她的人组成的世界。即使玩家对她现在的身份不得而知,那也至少可以了解到她曾经是谁,或者她曾经有可能成为什么人,或者她现在已经成为什么。Baird 也从所有这些角度 "关心 "她,但与你在这个小地方遇到的支持性人物的方式不同。
在远行星号的故事中,没有唯一的简单答案,我也不打算屈尊告诉玩家这样的故事。这是一个思考的过程,这样怎么了,那样又会怎样......还有更多更多。

这就是我的目的,希望它有效。

Cavin Pharoh的无政府主义艺术团体最后我们到达了我写下这一切的起点:一个认为远行星号玩家是个可怕的人的人物。

轻蔑的。了解网络官员使用portrait36.png作为头像

简介,初次见面
你乘坐一条垂直运输线深入kay-arco(巨型生态理想城)的水下。下层区域的空气中非常潮湿,再加上霉菌、铁锈和古老的机器润滑剂的气味,糟糕透了。你要穿过以前的工业结构隧道,现在这里都是些廉价公寓和黑市零售商
边缘意识形态你的通讯列表链接到一个古老的艺术活动帖子,上面署名Cavin Pharoh,有某种好战的意识形态有关。这个地址会把你带到一扇安全门前,这是一个匿名的封闭仓库。经过化学处理的休眠舱摆放在入口。墙上贴满了腐烂的聚合物印刷品,既有广告,也有煽动性文章。
>敲门

>"我能和Cavin谈谈吗"





G-rated Drug Trading & Terror Bombing
也跳过


实施接下来我需要将一大堆的故事塞进臭名昭著的rules.csv


这就是为远行星号编写对话的方式——一个巨大的电子表格。点击查看这张大图!

你可能认为这样实现可视化对话是一个可怕的方式,但对我来说,这就像黑客帝国。我所看到的是文本主体、响应条件、设置存储的flag......或者,呃,自己意会。

它确实给了我所有需要的信息,一目了然,而且一旦你习惯了工作流程,就可以非常快速地实现新的和复杂的结构,比某种节点图要快得多(这也是我反对可视化编程的理由。它很整洁,可能更适合学习,但对我来说看不到代码实际在做什么的时候,会感觉效率很低)。

例如,在上面的例子中,当玩家去和 Cavin 交谈时,有正常的文本会被触发。但在它正确开始之前需要一个条件,如果你在与之前的 Coureuse 同事谈话时做了某些动作,就会启动与监视 Cavin 的情报官员 Finlay Siyavong 的小对话。这个旁白完成后会回到对话的主流程中,并会启用一个与 Cavin 的新对话选项,然后你可以告诉他他被监视了。

深呼吸,这就是游戏开发的幕后,所有的剧情都是这么完成的。

而且在结束之前,我们还有很多事情要做。我说过我不会谈任何关于未来的游戏内容。但是每次我制作新的内容(比如0.95.1版本中的那个新东西;你知道那是啥)时,我写对话脚本有越来越多的乐趣,看到人们体验它是非常有意义的。

希望你喜欢享受这次阅读之旅!









wuwee 发表于 2022-1-27 19:19:48

吼吼吼,来了来了{:5_127:}

狂喜乐团 发表于 2022-1-30 13:52:50

0.95的剧情让代入感增强了许多,形形色色的人,人与人之间的链接,让整个世界都变得立体了起来

少狼Wolf Yang 发表于 2022-1-31 11:37:31

原来这段卡了那么多看不懂英文的国内玩家的任务有这么复杂的创作思路啊…
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