厉害啊 发表于 2021-6-12 22:58:01

为什么能以少胜多?----从简述兰彻斯特方程与远行星号开始

本帖最后由 厉害啊 于 2021-6-13 11:16 编辑

众所周知,远行星号是一款舰队无双游戏,300部署的小舰队暴打总共2000部署的入侵舰队都是日常。而这其中包含一个说复杂也简单的数学原理:兰彻斯特方程。简要的概括一下:交战一方的有效战斗力,正比于其战斗单位数的平方与每一战斗单位平均战斗力的乘积。(详细介绍建议直接百度)举例:你派出了10艘征讨,而对面派出了9艘征讨,用这个公式进行计算设单艘征讨战斗力为x,我方战斗力=10*10*x=100x,敌方战斗力=9*9*x=81x,100x>81x,我方胜。很简单是吧,再举个例子我方10征讨,敌方单攻势,如果战斗力仅仅按部署点计算我方:10*10*4=400敌方:1*1*40=40我方完胜。那么根据继续用上述条件计算看看究竟要把预兆数量降低到多少才能让单艘攻势获胜3<(40/4)1/2<4,根据计算,只剩下三艘预兆就打不过单艘攻势。不过事实真如计算的这样吗?答案是:不一定预兆可以依靠优秀的机动性在攻势火力及防御的薄弱地区尽情输出,此外还要考虑装配问题,攻势也可以使用针对性的装配降低自身机动性劣势,而这时就不能简单的进行数学计算了,只能进行实验。回归正题,战场规模的限制决定了你即使带了再多的舰船,军官再多,部署差距带来优势始终是有极限的,因此在部署劣势的情况下,你只能通过增加单舰质量和战舰数量增加平均战斗力。这里就以开局被压部署的情况进行计算,并且敌方每艘船的战斗力等于部署点我方:80部署;敌方:120部署敌方派出了共119部署点的大小舰船:1主力舰(40),1巡洋舰(25),3驱逐舰(3*10),4护卫(4*6)平均战斗力=120/9=13.33,总战斗力=13.33*9*9=1080我方派出了20艘征讨平均战斗力=4,总战斗力=4*20*20=1600,(这充分的说明了狼群战术的高效性)这还没算上装配,技能,电子战,航速增益,舰船峰值时间等等因素的影响,如果加上,计算公式还会更加复杂,而且有完全无法变成数学模型的定位与技能的相互克制问题。远行星号,很神奇吧。所以不要总以为自己完全搞懂了远行星号

江板桐 发表于 2021-6-12 23:01:17

探头

翔子 发表于 2021-6-13 00:24:58

意思是简单的自动战斗胜利判定?

瑞瑞 发表于 2021-6-13 07:23:14

14141 发表于 2021-6-12 23:02
学到了学到了~萌新受益匪浅!正尝试去用征伐打我一辈子都没打过的风筝

你看后也觉得很扯吧?忽略一切客观条件强行纸上谈兵简直耍流氓

唯一不反对的是,单位平方密度的战力越高越具局部优势,但一堆小船的后果是——3膄很快变成了2膄,攻势缓口气变得更难破防,相位除外

这个方程最多只在少数游戏能实践一下:比如星际争霸1可以叠飞龙到一个点力求一击必杀,远行星号这么干好像会炸船

况且战力完全靠装配和玩家来拉起吧?射程不重要为啥不去无视射程的欺负钻石呢?小船峰值也是硬伤。以多胜少才是损失最小的做法,以少胜多无非也就是局部的以多胜少累加的结果而已


瑞瑞 发表于 2021-6-13 07:26:38

翔子 发表于 2021-6-13 00:24
意思是简单的自动战斗胜利判定?

和自动战斗的判定完全无关,但多几膄炮灰也没坏处,自动战斗从一开始根据2000:300就已经有了结果

百鸾 发表于 2021-6-13 17:18:28

哇,不明觉厉

Lord Fawks 发表于 2021-6-13 22:37:37

懂是懂了,但觉得指导意义不大

嗜睡之人 发表于 2021-6-14 00:50:36

瑞瑞 发表于 2021-6-13 07:23
你看后也觉得很扯吧?忽略一切客观条件强行纸上谈兵简直耍流氓

唯一不反对的是,单位平方密度的战力越高 ...

小船集群的问题不是三艘变两艘,而是一组空雷报销两艘顺便留下的残骸挡住了另一艘的弹道。射程增加弹速也要跟上才能有杀伤效果

極光 发表于 2021-6-14 01:47:29

这游戏分为2个派系

玩家派系
AI派系
而这里面重要的核心划分就在于

AI要射程绝对核心,而玩家则视速度(机动性)为唯一战斗指标

極光 发表于 2021-6-14 01:54:10

用个最简单粗暴的无脑算法
同样的弱智AI同样的设定,完全一样的船,

塞进了黄定位的1000射程的AI开船,强度就是只剩下650射程的完全一样船的3倍以上强度,无论是攻击欲望还是攻击时机,甚至包括愿不愿意主动侧后来散热,
射程决定了AI的核心数据

而玩家则完全例外,完全的例外

玩家核心指标有且只有一个,机动性,
剩下的才是火力槽位的方向合理不合理,征服者的几个大槽中槽显然是给AI用的,对于大部分的玩家来说,没有脑抽的会去开侧向开炮的攻势和征服者,那样太憨憨
完全便宜几个档次但是却高科技的极光,塞个几个火力全开的炮,3艘极光的效率碾压同样的2艘还多的部署点的征服者,更别说很容易AI烟花键的F了
{:5_118:}

只要你能区分这2个核心指标,
那么恭喜你,进入了老舰长边缘领域

而今天发展出来的现代海军(航母为主)
狼群(相位海或者驱逐舰护卫舰结队拉满200部署甚至更多)
成为了主流就是因为AI好配而且自己喜欢操作
而航母,按下U就完事

極光 发表于 2021-6-14 01:56:18

还是同样的玩法同样的设置,但是AI开出来的爆发型船就是rz,全自动去世引爆烟花人工智障
{:5_118:}千万不要觉得AI能玩的来这些奇怪的爆发配置,一律安装低消耗高伤害的实弹,最差也要用一些元射程还有点伤害的武器

ZeroXenon 发表于 2021-6-14 09:18:42

冰刃 发表于 2021-6-14 01:54
用个最简单粗暴的无脑算法
同样的弱智AI同样的设定,完全一样的船,



对于我个人来说,机动性越好,我能杀得越快,所以我不会去选择如典范那些跑一万年还跑不到战场上,同时射程优势反而是在折磨自己,AI会直接知道你的最大射程,并在你射程外面晃,没有机动性的情况下,眼巴巴看着还杀不到。{:tieba_34:},所以一直拉机动性就完事了,甚至95我可能会选择内置驱动立场给比较慢速的船,时间就是补给和油钱,如何高效率处理战斗和追击才能有钱啊。{:tieba_34:}

查拉图斯黄丁丁 发表于 2021-6-14 17:46:17

兰开斯特方程是建立在战壕对射基础上的,基本没有参考意义。楼主扯了一大堆,实则只是随意列出了几个人所共知的影响战局的要素而已,在纸上谈兵这一领域也属于不入流的。

瑞瑞 发表于 2021-6-14 21:00:47

ZeroXenon 发表于 2021-6-14 09:18
对于我个人来说,机动性越好,我能杀得越快,所以我不会去选择如典范那些跑一万年还跑不到战场上,同时射 ...

耗光对方的峰值上限就赢了

ZeroXenon 发表于 2021-6-14 21:35:43

瑞瑞 发表于 2021-6-14 21:00
耗光对方的峰值上限就赢了

自己的峰值也是生命,一条主力的峰值就能打2队入侵了{:tieba_34:},耗光了才打一个船就是浪费了{:tieba_34:}

極光 发表于 2021-6-14 22:20:51

本帖最后由 冰刃 于 2021-6-14 22:22 编辑

ZeroXenon 发表于 2021-6-14 09:18
对于我个人来说,机动性越好,我能杀得越快,所以我不会去选择如典范那些跑一万年还跑不到战场上,同时射 ...
你说的太对了,{:5_119:}就是这个道理,反正玩家 核心首选就是速度,地图航速也是考虑范围,但是能到7的战列舰倒也无所谓了,能有8最好了,基本拉满,{:5_127:},低于6是真的很难接受了,必须插插件否则玩起来这么玩怎么不舒服{:tieba_34:}

nbtnb 发表于 2021-10-3 21:22:36

瑞瑞 发表于 2021-6-13 07:23
你看后也觉得很扯吧?忽略一切客观条件强行纸上谈兵简直耍流氓

唯一不反对的是,单位平方密度的战力越高 ...

就我95版本的感觉 3艘斗士lp基本上很快就能把公式打爆
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