殖民地内部贸易补偿(在每月结算时,把玩家殖民地之间内部消化商品所对应的收入补进账
本帖最后由 不想起名字 于 2026-7-26 21:50 编辑在每月结算时,把玩家殖民地之间内部消化商品所对应的收入补进账户和月度报告,并在 LunaLib 中提供可调比率。
一个纯粹的为了防止我一堆殖民地但是又不想去释放成自治之后痛定思痛做出了一个作弊模组。(主要是有了一堆球之后,不能自给自足,确实太抽象了){:tieba_35:}
不能安全移除的原因,纯粹是因为存档序列化保存了相关的数据节点,然后我懒得去添加卸载功能。而且我认为真的没必要卸载吧(毕竟想要啥数据,自己调一下就行,实在不行想回归原版表现,填个零就完事了,月末结算直接不计算)。另外,可以中途加入。
修复了一个以前没注意到的问题,那就是少打了个百分比号。现在去设置里改数据的时候,就不会崩了。
牛哇
?!强强!? 好久没有建立大规模的殖民地了,原来自我消化是不会给钱的吗?(恼{:tieba_27:} 韶华宛转吟诵 发表于 2026-7-26 19:20
好久没有建立大规模的殖民地了,原来自我消化是不会给钱的吗?(恼
会减维护费,然后没了。你自己看一下市场总价值介绍里有说,因为自产自销无利可图(但我觉得神经。毕竟按照这个说法看来,所有国家都得全吃外贸,而不能靠内循环。) 怎么没有打包起来,是散的 nareow 发表于 2026-7-26 20:25
怎么没有打包起来,是散的
答案是忘记了,手动加一层就是。(){:tieba_12:} 不想起名字 发表于 2026-7-26 19:24
会减维护费,然后没了。你自己看一下市场总价值介绍里有说,因为自产自销无利可图(但我觉得神经。毕竟按 ...
落后的市场经济{:tieba_34:} 这个好{:tieba_11:} 可以中途加入吗 你游的经济系统确实抽象:100个矿石需求为3的冶炼厂只需要1个产量为3的采矿业就不会短缺,但1个矿石需求为4的冶炼厂有100个产量为3的采矿业也会短缺。
以及典中典的人口增加十倍生产力才+1
还有收益直接从市场价值打百分比结算,相当于生产不需要成本,营业额就是利润,然后进口也不需要花钱,然后就是这个mod说的内部消费不计入收益,总之很抽象 Mrezx141 发表于 2026-7-26 21:40
可以中途加入吗
当然可以,但不能中途卸载就是了() 这个能中途加入吗?伟大的制作者?{:tieba_32:}
哦哦,我看到了{:tieba_18:} 本帖最后由 不想起名字 于 2026-7-26 21:57 编辑
纯蠢的萌新 发表于 2026-7-26 21:46
你游的经济系统确实抽象:100个矿石需求为3的冶炼厂只需要1个产量为3的采矿业就不会短缺,但1个矿石需求为4 ...
其实收益还是算的是实际出售了多少的,还好吧。如果你流通度不高的话那你就无法得到全部的收益。另外就是搞太多球也一样(而且这收益还是跟人口有关,你搞一堆的低级星球,但产量很高,还不如一个高级球,虽然产量一般)虽然经济系统依旧是一坨。哦,对了,突然想起来就进口是花钱的,因为你用内部贸易的话是给你减少维护费。所以说进口事实上是花的,只不过算到基础的消耗里来了。 支持097吗大佬 社会主义420 发表于 2026-7-27 00:24
支持097吗大佬
不知道。反正必须加java17以上的才行。毕竟我是用java17去编译的,至于接口变动就不知道了。 酷,前几天还想着自己改一下供需赚钱,结果直接有人做了,愉快游玩{:tieba_22:} 我们先进的国内自循环终于超越了老旧的外贸盈利模式( 我的天哪国内大循环大人{:tieba_30:} 期待有更多的经济性mod和种田型mod{:tieba_32:}
页:
[1]