wither-pt 发表于 2026-7-8 16:16:38

对远神端口化的一点小寻思

本文内容来源于作者脑测与瞎想,几乎没有直接实验支撑,考虑到本文作者在游戏理解方面并非大佬,你也可以认为咱就是没事胡扯一通 ( 笑 ) 。


让我们不设置一个终局挑战,而仅搭建一个基本框架。
将一艘经过装配的舰船在舰队中的作用分为以下几点:

作用||描述
制空|满足防空需求,一般认为其拥有高转移能力,一定的自保能力。
伤害吸收|吸收对己方舰船总体产生的伤害。
伤害输出|对敌方舰船目标产生伤害。
牵制干扰|对敌方单位进行扰动等等形式来降低敌方达成任意目标的效率。

然后,我们将这几个作用添加一个修饰词:

修饰类型|描述
远距离|作用投射距离长于敌方中距离的作用投射距离。在主力舰交战情况下,这个值被咱粗略地定为1440以上。
中距离|作用投射距离长于敌方近距离的作用投射距离。一般纯主力舰交战中敌方可以认为不存在主要的近距离火力,咱粗略地将其定为800以上。
近距离|近距离的作用投射距离。你可以认为比中距离近的就是近距离 ( 雾 ) 。
距离修饰备注|分类随敌方射程而动态调整,但由于没有一个终局挑战作为基准,使用者需要视自己的目标而定义。如果想要泛用性的话不妨将原版生涯中对巡洋舰而言中距离的定义(咱粗略地将其记为1260)作为敌方中距离,对安超舰船的射程(450)作为敌方近距离。
爆发性|在短时间内产生,并且数量足够大。
持续性|在长时间内,每个时刻内的效果可以接受,并且稳定存在。
持久性|在长久的战斗时间内稳定提供效果投射。不同于持续性针对的是在舰队战内每个单独局部遭遇战的效果,该修饰描述的是在全局战斗内的效果。
可靠性|该效果投射起效的成功率与效率。可以认为这是一个复合修饰,因为投射距离等等会影响其的估值。
伤害输出专属-反重甲能力|对特别高甲单位,如一艘2900甲的禁盾攻势,的装甲摧毁与结构摧毁能力
伤害输出专属-反重盾能力|对特别高盾单位,如一艘等效盾容104,167的典范,的护盾摧毁能力
制空专属-反重战机能力|(如果该战机的数值达到战舰级,则归为上一类)能够追踪并以合理速度摧毁重型战机的能力

然后,咱们再对已经装配完成的舰船自身性质做一个分类:

性质|性质修饰词|修饰词1对应的作用属性与相关修饰|修饰词2对应的作用属性与相关修饰
伤害输出|最大(防空)伤害输出,平均(防空)伤害输出|制空,伤害输出,牵制干扰,爆发性|同前,持续性,可靠性
移动速度|爆发移动速度,转场移动速度|全部作用,可靠性,爆发性|全部作用,可靠性,持久性,持续性
伤害吸收能力(护盾)|最大盾容,可恢复性(即在受到持续大量伤害时的生存性)|伤害吸收,牵制干扰,爆发性,持久性,可靠性|伤害吸收,牵制干扰,持久性,可靠性
伤害吸收能力(装甲,结构)(在原版常规环境下如此分类,若有可视为无限的恢复手段,则归为上一类)|无,无|伤害吸收,牵制干扰,爆发性|无
伤害规避能力(相位,直接机动等手段)\n(本项近似可视为机动性,也就是可以近似视为局部遭遇战下的灵活度,或者一定程度上局部遭遇战下的的移动速度)|爆发规避能力,持续规避能力|全部作用,爆发性,可靠性|爆发性,持久性,可靠性

针对每个已经完成装配的舰船做如上的分析,例如一艘安超过的脉矛赛博黄雷斗士 ( TT ) ,咱将其进行拆解后得到:爆发性近距离伤害输出,爆发性近距离牵制干扰,效果投射可靠性较好,移动速度爆发快转场快,伤害规避能力爆发较好持续较好。其他值就不列出(懒www)。因此,对舰队需要这些作用时,对其的起效效率进行评估后加入。
对于一个特殊战术系统,我们依旧以上进行分析。例如,高贵无比的战术系统-相位分流,可以为载体提供伤害规避能力与输出能力,并提供制空作用。
事实上这个理论非常初级而不全面。例如,并没有考虑很多的二级数值,如由爆发速度,持续速度,伤害规避能力等等综合得出的反小舰船能力等等。
如果咱后面瞎想到更多的东西,咱也许会回来添上的(

AIYHBVDCX 发表于 2026-7-8 18:23:28

理念很先进, 但是现实很骨感嘛...配置也还受限ai(行为逻辑)和炮架方向,
远神这个感觉难以配饰公式化"配装逻辑"啦.....嘛, 可能就是我, 感觉没有看懂{:tieba_30:}

wither-pt 发表于 2026-7-8 21:58:30

AIYHBVDCX 发表于 2026-7-8 18:23
理念很先进, 但是现实很骨感嘛...配置也还受限ai(行为逻辑)和炮架方向,
远神这个感觉难以配饰公式化"配装 ...

啊,这点寻思其实是咱看到《舰队Li解》里提到了该文的笔者未找到一个可行的端口化理论,然后又看到杀戮尖塔1的端口化抓牌思想而突然yy出来的
理论上说适用于舰队配队,咱们应该还需要另一套来针对单一舰船装配(
确实,端口化在这里还是太难了呢
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