炫青飞翔 发表于 2025-11-1 23:34:27

【博客翻译】创作“威胁”

本帖最后由 炫青飞翔 于 2025-11-1 23:33 编辑

原文地址:https://fractalsoftworks.com/2025/07/03/creating-threat/
原文发布时间:2025年7月3日
排版较原文有一定出入,会尽量按照原帖排版编辑,翻译水平不高请见谅。

正文:
这篇文章主要围绕的是游戏后期某些隐藏内容的美术设计,所以如果你还没玩过这部分内容:

检测到威胁
检测到威胁
检测到威胁

那么我建议你还是先放下这篇文章,打开游戏亲自探索、享受这部分内容。

这是唯一一次警告,如果你选择无视,那么请准备好滑进剧透的深渊吧......

“在特定的情况下,我们最好用理性的谨慎来约束那种对真理的盲目渴求。你明白我的意思吧?”
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欢迎你舰长!我猜你肯定是因为喜欢和这些“威胁”相处的时光才会点进这篇博客。
这篇文章主要讲的是我们如何创作“威胁”的视觉美学,而关于它们究竟是什么?怎么出现的?则不会过多涉及。
不过当然,两者之间有着重叠交叉的关系,因为视觉唤起情感,而情感塑造主题。所以为了不过早揭开谜底,我会对某些我们内部讨论的内容做模糊化或者删去处理,我们真的花了很多时间去探讨世界观中的那些谜团细节和谜底,以及“威胁”与游戏中其它势力的关系,但这些还是留到以后再说吧。

(PS:我们讨论世界观的时间点大概是一年前,我的记忆力不是很好,但聊天记录保存的挺好。)

在继续前我还得啰嗦一句,接下来我要展示的一些美学设计和实际测试略显粗糙。其实关于这一点我之前在其它博客里已经说过了,这里再说一次:当你看到那些所谓“概念艺术图”的时候,那些图片其实是经过后期营销加工的产物,那些画集里面展示的素材比我们实际日常工作中会用到的素材精美太多了。我现在准备展示出来的素材更接近于我们同僚间互相交换概念设计意见会用的到的草图,这其中也包括Alex。有些时候我也得试图说服自己(和Alex)这种美术风格就是正确的方向;这倒有点像3A游戏里“内部营销”,目的是为了说服决策层采用你的方案。不过幸好,我们是个小团队,几乎不用浪费太多时间在这上面,因为这会挤占很多美术创作的时间。

话又说回来,我认为“威胁”的美术创作过程还是挺有意思的,因为它逐渐从几个丑毙了的色块和线条迭代成了一个酷炫的美术设计,有时候我能一下就抓住我想要呈现的“视觉感”,有时候又不行。(这次明显是后者。)

好了,让我们进入主题吧。

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“威胁”是怎么出现的?我不是说剧情上它是怎么出现的,而是它在游戏创作中是怎么出现的。

这一切还要从一个构想说起:我们想在“深渊”中创造一个类似深渊巨兽的生物,供玩家们在后期挑战它并收获独特的体验和奖励。(而且它还可以在剧情上与其它谜团相互关联,从而产生出一些通往谜团答案的新线索,但我不会透露这其中的具体细节,耐心等待吧各位公民。)

So:深渊巨兽(译者注:原文为Space monster)。

我们要做的第一件事便是背景设定,远行星号拥有一个非常完善和庞大的背景故事,所以我们最好就是从中找到一个切入点来建构它的背景设定,仔细想想,有什么地方可以供我们切入呢?

或许我们可以从“攻势-级”的描述中入手:

历史悠久的著名设计。在先进打击武器、新型能量武器、护盾系统均未被开发出的远古时期,攻势-级战列舰就已经开始服役于 人之领 中的无敌舰队。当 攻势-级 第一次从轨道船坞发射升空时,它的火力与爆发性的速度让整片星域都为之震颤。甚至有传言称它们是在一场早被遗忘的战争中被制造用以对抗异种的中流砥柱。
这其实是我对Ivaylo的原文修改后的版本(译者注:Ivaylo是远行星号的制作组成员之一,主要负责写作、游戏设计、编程)。按照我的理解,他主要是想让玩家们感受到历史的厚重,而不是让玩家们去切身体验历史,但你猜怎么着,我觉得这段描述可太适合我们准备要进行的创作了。
在我们制作组内部有一个文档叫《远行星号背景设定》,这其中也有一段文字提到了“威胁”,这个文档的大部分内容都是2014年写下的,此时我也刚好接手远行星号的写作工作,我会展示这段文字的其中一部分给你们看:
人之领是否曾与异种爆发战争?【数据删除】在大崩塌后这个问题似乎不再重要了,只有历史学者或阴谋爱好者会对此感兴趣。
(抱歉。)因为被我删去的那部分包含了这个谜团最说服力的一些线索和推测,其中最有力的是“冯·诺依曼机器”假设,而这,便是“威胁”背景设定创作的起点(译者注:冯·诺依曼机器是一种能够自我复制的机器,是一个很经典的科幻设定)。
(从这个角度上看,“威胁”确实来自于那段几乎被人遗忘的古老历史!)

粒子群机制
我们创作的首要重点,就是让“威胁”的游戏体验独树一帜,与游戏中的其它体验区分开来。远行星号的内容已经够多了,我们准备添加的东西必须有其存在的意义,如果“威胁”只是些又恐怖又黑的数值船,那就太让人失望了。
当我还没准备好最终的美术设计稿给Alex看时,他就已经开始制作“威胁”的独特战斗机制了。这部分我不会讲太多,留给Alex日后自己讲吧,但是:“威胁”的核心机制在于“碎片群”(译者注:原文为Fragment swarms)和其独特的效果,从中你可以明显看出对“冯·诺依曼机器”概念的借鉴。
Alex在去年6月16日发布了这张动图,展示了碎片群的移动程序。
“这是我前几周工作的一部分内容!”(为了避免剧透,我用圆形图案代替了实际贴图。)”
(在这张动图中,碎片群自身发出了光芒,这个其实挺有意思的,不过我们等会再聊这个。)
Alex替换的实际贴图是一张我创作的“碎片”贴图,这张贴图的尺寸大概和游戏中战斗机的贴图差不多,这应该是我提供给Alex的第一张“威胁”贴图(肯定不是最终版),他拿到后就可以开始制作集群机制相关的武器和效果了。
碎片群贴图
左上角的色块是我早期使用的配色方案,但最终调整为了右下角呈现出的绿灰色。(我会在文章的下一节解释我是在什么时候做出这个调整的。)
创作这些战斗机尺寸大小的贴图其实又快又简单,因为其中只有4个是需要独立绘制的,在右边的最终成品中,第二排贴图实际上是通过将第一排的上半部分与下半部分切割、重组得到的。第三、第四排则是镜像翻转后的第一、第二排。
看起来像是在偷懒,对吧?但在战斗中这些碎片飞得太快、还带光效,根本没人看得出来其中的小把戏:而且重点是,它们看上去都很独特、却又彼此相似,就像是会动手打人的雪花一样。
接下来让我们看几张(糟透了的)概念草图。

瞎涂乱画
最开始我想从铋晶体中攫取灵感(译者注:铋晶体实物详见下图)。
(译者注:这是超链接Wiki介绍页面的头图,原文没有放出这张图片)
那是一种暗色、重复、带有分形结构的立方体......这听起来有点像阿拉斯泰尔·雷诺兹的《启示空间》系列里的“狼群”(译者注:小说原标题为“Revelation Space”,而狼群原文为“Wolves”;作者原名为“Alastair Reynolds”,代表作有“齐马蓝”、“缝隙之外”等),我一想,这可不行。

(顺带一提,铋晶体这种结构很难画,要让这种复杂结构在实际游戏画面中呈现出清晰可辨的特征真的太难了,想在游戏中实现这种结构堪称噩梦,所以还是算了吧。)
—而且,其实我们最开始讨论时就说过,“威胁”不能设计成《启示空间》系列里“狼群”的翻版,所以我的构想在最开始就遇到了难题。
在思绪混乱的情况下,我甚至想过要不把炼金术符号作为新的灵感来源?(下图左。)但也完全行不通,我压根没法把这些符号和星际飞船联系起来。
(对了,点一下图片可以查看大图。)(译者注:左上角翻译“黑色的铋晶体如何?可是在宏观层面,它该长什么样子?”;左下角翻译“炼金术符号 ,但变成生物机械化版本?必须显得古老,像是来自久远年代的遗迹。”;右上角翻译“或者:全金属蜗牛壳!”;右下角翻译“骷髅头或者头盔风格?看起来是酷了,但又没了冯·诺依曼机器的灵魂。”
让我们往前倒回到最开始,仔细再想想。
一般来说,当我准备设计一种怪东西时,我第一步会把目光投向深海:为此我专门设置了一个文件夹,里面塞满了深海生物的精美写真。这些精美写真用在创作“异世界”作品上再合适不过了。即便这些生物的形象不会出现在最终成品中,但它们依旧是优秀的灵感来源,让我们接着往下看。
出来吧,火山蜗牛!
对于创作“威胁”而言,不知怎的,我的思绪忽然就锁定在了一种外壳是铁做的深海蜗牛上。这是一种生活在深海,身上长铁的蜗牛,它完美诠释了邪恶的“冯·诺依曼机器”概念(译者注:蜗牛来自深渊,“威胁”也来自深渊;蜗牛外壳是铁的,“威胁”外壳也是铁的;蜗牛会自我繁殖,“威胁”也会自我繁殖;同时“威胁”是一种“冯·诺依曼机器”。所以蜗牛=“冯·诺依曼机器”,论证大成功)。

看看这些颜色!太棒了,我尤其喜欢那种奇异金属鳞片的形状与纹理,实在令人着迷。我上面展示的那张草图根本没有抓到这种感觉。不过我在那时偶然画出了几个骷髅头,这个想法后来变得非常重要。
这张图片展示的是最终版贴图,保留了金属鳞片的造型元素和配色方案,但这部分貌似说的太早了。
回到“威胁”的草图设计阶段,这些颜色和鳞片我都很喜欢,还有诡异的骷髅头,越诡异越好。
现在我尝试加入一种古老的感觉,在一次开发讨论中,我把这部分元素形容成“从泥沼里挖出来的骷髅头”。你还可以看到一些炼金术符号的影子,它们以浮雕般的“沟槽”形式刻在金属表面,连接着一个个圆形深坑。这些符号以类似凹陷的负空间形式呈现,与其将这些符号作为整体的基础结构,不如这样更好(译者注:凹陷的负空间指的是下图中飞船表面的沟槽,将其连接起来形似炼金术符号,例如负空间的代表作之一鲁宾的花瓶,只看中间是花瓶,看两边便是人脸)。
让我们请出锤头来方便对比尺寸。
当把锤头的贴图与它们放在一起时能发现一个问题,它们太暗了,但这等到我把造型改到满意之后再说吧。说到造型:骷髅头式头盔的造型、厚重的装甲,感觉对了!现在事情变得有趣起来了。
我当时还产生了一个想法:也许这些舰船在被击败后会碎裂成多个部分?这些碎片是否会像附在母舰上的模块那样被炸飞,还是会像欧米伽舰船那样分离并成为独立单位?
(不过,最后我们没有采纳这个想法。游戏里已经有模块系统了,而且它们的麻烦程度和体积成反比,另外欧米伽的分裂机制也早已存在。而正如前文提到的,“威胁”的玩法体验必须是独特的,并在机制上与游戏其它部分产生区分。)
(译者注:左上角翻译“导弹,像老牙齿一样”;左下角翻译“加入那种老骨头般的泛黄色调,微黄、泛金,仿佛带着凝固的腐败感?”右上角翻译“分裂成碎片(可能需要做一张新的贴图,而不是拼在一起)”
从这里开始,我开始频繁采用“古老骷髅头”造型,加入了一些病态的黄色,甚至有些微弱的金色高光(这种风格还会在别处出现)。同时我也开始思考引擎光效的风格与配色,这是一个值得单独拿出来讲的主题。不过在那之前,得先让至少一艘船看起来像样点。
(译者注:左上角翻译“微黄、泛金,仿佛带着凝固的腐败感‘像陈年牙垢一样’”;中间翻译“生锈版”)
你可以看到,我在这里加入了更多的黄色与橙色,还添加了一些浅紫褐色/灰褐色高光,用来营造出那种饱经风霜的老机器或风化骨骼的感觉。在图片的右侧中间,你还能看到“威胁”的第一版碎片设计,它后来被我整理成了你在上面看到的那张碎片贴图。
这回由野狼来作尺寸对比,别把他和阿拉斯泰尔·雷诺兹的“狼群”搞混了。
在那个4×4方格里,你看到的就是第一张完整的“碎片”贴图!左下角那块,是我想尝试的一个想法“如果把这些碎片拼在一起组成舰船会怎么样?”我几乎立刻就放弃了,因为那真的丑爆了。接着我把一些类似骷髅头的元素重新拿回来当参考,然后在右侧,我又在考虑铋晶体的结构,以蜗牛那种层叠外壳的方式构成如何?而且使用非对称呢?
嗯,不太对。这开始有点往欧米伽舰船的视觉领域靠拢了,即便整体风格更粗粝、污浊一些。但我真的不想让“威胁”与欧米伽被混为一谈。虽然两者在主题上确实有某种共鸣,它们都被暗示为某种机器(???)-生命(???)形态,但它们的存在类型/模式截然不同。
好吧。说真的,这些尝试绝对不是白费功夫,至少我又排除了几条视觉设计的死胡同。
那就继续沿用这套锈蚀色调,试着构建出一艘更大的舰船,好让Alex能够大展拳脚-他这段时间一直在努力制作“碎片武器”,若能有个像样的发射平台供他测试,那就再好不过了。

回到我们先前的想法,一艘由碎片组成的舰船,但这一次,要让整体形态更易辨识、更具可读性。
让我们谨记宇宙飞船的设计圣典:一艘好的舰船,必须通过整体轮廓来表达个性,而不是依靠过度繁杂的细节堆砌,不然你就只是做了一条表面细节纹理无比精美的飞天香肠而已。
上图从左到右,是我不断尝试将那些杂乱的细节凝练成更简单的轮廓的努力过程,尝试让它们组成一个整体-同时也开始收敛配色,以冷灰色作为主要色调。
然后(看上图中间)我突然幻视出了一个东西:一座黄蜂巢。
很多可怕的小东西会从那里面涌出来,对吧?那就以此为核心,让舰船结构更像航母,但又要让它显得阴暗、深渊般不祥。大多数航母的内部灯光是温暖的;而这里,只有阴影,这里没有生命,没有舰桥;也没有指挥官,只有蜂群。
而在图片最右侧,蜂巢级船体(译者注:原文为Hive-class)的轮廓终于逐渐成形。虽然最终成品与现在展示的草图相去甚远,但已经能看出它的雏形了。
左边:原型蜂巢。右边:最终版蜂巢。
呼~~~
有时候艺术就是突然“卡嗒”一下就对了,有时候你就是得一点点把它磨出来。这正是成为一名职业艺术家的关键所在-就算完全没有灵感,就算眼前的一切都在变成无用的废稿,你也得找到一条能把你带向最终成品的路。
到这里我就知道通往最终成品的路已经在向我挥手了。虽然视觉风格还需要巨大的转变,但最终成品中许多核心要素其实已经成型,只是它们现在还散落在四周,没有集合成一个集体。接下来,整个设计必须从左边那堆锈迹斑斑、倾斜交错的丑陋线条和色块,转化为一种冰冷的、泛绿的、生物骨骼的、机械的恐怖事物。
但我们需要先稍微聊聊引擎的颜色,因为那是将“威胁”的美学完整串联起来的关键所在。
星之彩(译者注:原文为A Color Out Of Space,致敬了洛夫克拉夫特的同名短篇小说,遂直接采用了官方中文译名)
一开始我们关于“威胁”的引擎光色讨论想法主要集中在低能量发光上,这些东西一直躲在深渊里,无数周期过去了它们依然藏得好好的(大概吧),对吧?那就让它们的引擎光色符合一下我们的设定吧。
第一次测试:我们首先设计了一种微弱的、笼罩式的光芒,但结果惨不忍睹,我就不再细说这次测试了。
接下来,我们决定让科学占领高地。红光,在电磁波谱的最底端,也是能量最低的可见光,对吧?
蜂巢级的贴图显然比之前更完善了,但这张贴图实际上按照我们文章的时间线应该放在更后面展示。
测试不同尺寸的舰船和碎片
红的看起来有点......有点过头了。
而且这东西看起来有点像死神鱼雷,或者说过于直白的展示出它的“邪恶”本质了(而且与我们在“威胁”的制作结束后,开发的另一个深渊巨兽项目的设计理念有所重叠)。此外,星门运输舰的引擎光色也是红色,而且它也在深渊里,我们不想让玩家误以为这两者间有某种联系。
我曾经迷信科学,算了,还是让艺术占领高地吧。

或许可以试试病态黄?(就像初代《暗黑破坏神》里的“黑死病”僵尸那样!!!别说了,我知道我老了,但在1997年,那个画面真的让我印象深刻。)
(译者注:原文没有放出这张图片。右一为黑死病僵尸,译者没玩过大菠萝,而且一代大菠萝的资料莫名难找,这个僵尸的高清图片更是能藏,所以就暂且翻译为黑死病僵尸了)
看上去还行,但感觉不太对。而且,核心纪元系列的舰船引擎光色同样偏黄,并且这次它跟另一个鱼雷,阿特罗波斯鱼雷的颜色重叠了。
那紫色怎么样?虽然这完全跑到电磁波谱的反方向了,但反正我们已经放弃科学了-深紫、蓝紫——像夜色、像幽灵、像从现实之外渗出的光。
为了节省时间,我直接用PS对着屏幕截图改色来进行测试。
也不行,游戏中的相位系列舰船用的也是这个颜色,绝不能和它们的色调发生重叠。
然后搞音效的那哥们走了过来,说:                  Stian:用白色做引擎火光/光芒可以吗?

哇塞,这确实不错。
虽然还没完全到位,但他确实帮我找到了方向。也许纯白不太合适,但把颜色的饱和度大幅降低之后,就呈现出了一种古老、幽灵般的气息,完美契合主题。
我接着又尝试了几种不同的配色,不过这里直接展示最终版本,我们选择了“海泡石绿”。

这种配色在游戏的其它地方从未出现过。它带着一种奇异、异界般的幽灵气息,仿佛这些机器被某种灵魂所附体。工业死灵术;机械永生者。
完美。
恐怖
回到贴图本身。
虽然已经重复说了好几遍,但我必须再次强调:“威胁”必须看起来足够骇人。从本质上说,它们确实是机器人。但它们必须唤起一种恐惧感,一种古老的邪恶,仿佛那是你祖先在千年前犯下的滔天之罪,如今以活生生的诅咒之形归来,折磨人类。
这又让我们回到了骷髅头上。
这层紫色光晕只是一个测试叠加层,用来在进行引擎光效样式测试时方便区分发光层,不过这些测试没有继续进行下去。
我开始在其中一艘船上打了一堆孔-给大家都挖了个“眼窝”!-随后一种不太舒服的感觉袭来。我想起来了,那就是所谓的密集恐惧症,朋友们!Alex不太愿意让我在这个方向上继续前进(而且其实我的反应比他大的多),但我坚持认为,若我能以略感不适而非强烈厌恶的目光直视这件作品,那么探索这种不适感,或许并非坏事。
在创作过程中,我彻底改变了所有色调,因为我的脑海中浮现出了一个念头:机械死灵法师。从黑暗深处浮现的,是机器的骨骼与头骨,像吉格尔笔下那种梦魇般的生物机械,带着生命,也带着死亡(译者注:汉斯·鲁道夫·吉格尔,代表作之一“异形”)。
说实话,吉格尔风早已是科幻艺术中显而易见、并且经典的设计参考,从《异形》开始就是如此。不知道为什么我之前没早点想到这条路-也许我当时觉得那样太老套?仔细回想一下,二三十年前几乎每个FPS游戏都要借点《异形》或者《终结者2》的味道,那时候的“吉格尔风”几乎被用烂了(这家伙又在暴露自己的年龄了)从那以后,我也许就下意识地在避开那种过度使用的风格,躲着这个在十几年前就已经泛滥成灾的美术风格。
(好吧,既然都提到这个了,而且我现在也想开了,那我就直说了,整个 检测到威胁 的叙事手段,百分之百是为了唤起《异形》中那段运动感应器场景的氛围。也可能夹了点第一部《异形》里他们探查坠毁飞船那种压抑气氛,或者两者都混着。不管怎样,我爸当年真的是太早就让我看那部电影了。但这完全没影响我,我现在非常正常,一点都不奇怪。真的。)
需要注意,上图还没有完全添加生物骨骼感,而且没有添加铜色高光,但类似肋骨的结构已经开始显现了。
差不多快大功告成了,但它现在还只是个黑黑的机器人,还不能算是个“威胁”。

这种美学设计确实奏效了。我甚至已经开始使用这种美学设计开始创造一些驱逐舰/巡洋舰尺寸大小的贴图了。
与此同时,Alex一直在持续投入,他负责为这些舰船定义各自的独特战斗角色,并完善它们,在游戏中进行新系统的实机测试。

可怜的攻势,又在承受武器测试的折磨。(不过别急,它很快就会迎来属于它的复仇时刻。)
“制造者”(译者注:原文为Fabricator),一艘主力舰级别的“威胁”系列船体,这艘船让我将所有元素汇聚在了一起,形成统一的美学风格。以及,这个庞然大物的基础,起初其实是由一份古老的货船概念稿拼接而成的(如果我没记错,应该是早期的巨像草图。)然后我又把当时最新绘制出来的“突击单元”和“线列单元”的舰船贴图(译者注:原文为Assault units与Line units),直接拿来拼进整体结构中。

(译者注:上图为线列单元,还有一个突击单元藏在攻势上面那张图右边,搬自远行星号Wiki页面,原文没有放出这张图片)
制造者的中心,必须是某种内凹的机库/作业空间。毕竟这玩意要疯狂吐出碎片单位,甚至还能以某种方式直接建造整艘舰船!所以如果......它的核心其实是一副敞开的肋骨架呢?

记得一定要点开看大图
如果整个舰体上装着一副怪诞的马头骷髅,眼眶里拖出缠绕的电缆,会怎样?

如果它的外壳是一团由骨质装甲板编接而成的聚合体,被虚空风暴无情地打磨得光滑如镜;而那些古老的铜质导管在内部震颤,发出仿佛充满憎恨的脉动;引擎则生出黯淡的铅灰羽翼,像某种食腐之鸟的翅膀,贪婪地啄食着已死去的人之领尸骸。如果是那样,又如何?

可以这么说,正是在这一刻,我为这套美学设计感到兴奋无比,并将其贯穿于整个“威胁”系列舰队的设计之中。我在一整张大型贴图上来回跳转,反复检查每艘舰船,只为确保它们在视觉与气质上保持统一。

当一切对上节奏的时候,你根本停不下来。

检测到威胁


——————————————————————————————————————(全文完)

约翰济慈 发表于 2025-11-4 16:29:28

感谢!远神别的不说,美术还是一如既往的能打,每次整出的新活我感觉都能很快启发mod作者,不像有些游戏得靠mod启发{:5_124:}(当然我是说舰船这方面,像自动保存和一些实用ui嘛。。。)

KSL 发表于 2025-11-11 20:03:45

不得不说,原版的设计巧思,确实很棒

Blyatman 发表于 2025-11-12 12:25:29

感谢翻译,有这篇博客当参考我也方便拼出更多威胁船图用作mod

像素 发表于 2025-11-13 22:16:33

Blyatman 发表于 2025-11-12 12:25
感谢翻译,有这篇博客当参考我也方便拼出更多威胁船图用作mod

加油啊,和威胁战斗的第八战斗群大哥哥)
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