Evanescence 发表于 2024-1-31 12:24:54

博尔肯基金会0.7 装甲恢复公式可视化

本帖最后由 Evanescence 于 2024-3-3 05:56 编辑

如有错漏欢迎指出
3/3更新:修正了表述问题,目前版本变动会导致数值改变,但计算公式没有变动


本帖主要分析红框中内容



恢复比例公式的图像


蓝线为上个版本的图像,紫线为现版本图像

暂不考虑保底回复的情况下,装甲总量(也就是每点护甲值最终相当于多少护甲)公式为f(x)=1+x+x^2+x^3+......,其中x为该舰船的回复比例,由于0<x<1,该公式可简化成f(x)=1/(1-x),即:


黄线为新,橙线为旧


基础结论:
1.小船叠甲的惩罚会比大船低,且由于叠甲本身也增加大量装甲值(尤其是对驱逐舰),对于小船其装甲总量一定是增加的
1.5.廷达罗斯基础护甲600,重甲后900,恢复比例从69%降低到62%,总量从3.19变成2.63,在享受叠甲带来的直接收益(基础减伤公式)的同时,恢复总量也增加了。(计算暂时不考虑f)
2.大船叠甲惩罚较高,且叠甲带来的数值收益比例并不大(由于基础护甲高,实际效果还是非常可观的,并不是完全否定叠甲)
2.5.修德梅尔基础护甲1800,重甲+炮甲后2480甲,恢复比例从45%降低到15%,总量从1.82降低到1.17,享受叠甲带来的直接收益的同时,恢复总量略微降低,但降低量不大。

注1:现版本装甲拥有计算值*33%的惩罚,但是舰船的基础装甲值都大幅提高了。
注2:同样是由于基础装甲公式,恢复率和装甲总量仅作参考,并不等同于实际承伤量,低甲和高甲时相同数值的护甲效益也完全不同。
注3:常规舰船一般是前部的三层装甲格(以及外面的两层虚空装甲格)在承伤,而fob舰船的全船装甲格均可用于承伤。

套盾:本帖仅做陈述事实,不代表任何强度方面的直接评价,请自行筛选有价值的信息。

感谢博尔肯基金会作者 @议长不死于锉刀 提供的计算公式

meameasuki 发表于 2024-1-31 13:12:29

有没有办法估计一下大致的收益呢,综合装甲的减伤能力和装甲恢复能力来说,大船叠甲的收益到底怎么样,要不要优先叠结构

Evanescence 发表于 2024-1-31 13:34:05

本帖最后由 Evanescence 于 2024-1-31 14:14 编辑

meameasuki 发表于 2024-1-31 13:12
有没有办法估计一下大致的收益呢,综合装甲的减伤能力和装甲恢复能力来说,大船叠甲的收益到底怎么样,要不 ...
敌人天差地别,不进行实战测试暂时没法预估,或者说咋玩都行。如果装配点多可以考虑叠,亏损不算大

lili 发表于 2024-1-31 13:35:03

那看下来思路就是激进的玩法用结构爆魂去换优势,保守的玩法拿高装甲磨去换优势?

Evanescence 发表于 2024-1-31 13:57:12

本帖最后由 Evanescence 于 2024-1-31 14:04 编辑

lili 发表于 2024-1-31 13:35
那看下来思路就是激进的玩法用结构爆魂去换优势,保守的玩法拿高装甲磨去换优势? ...
差不多吧,不叠甲无需花费更多装配点,意味着更高的火力,ttk缩短,反之亦然(仅限大船,小船叠甲基本上纯赚)

爆魂可以填充一次右键,但是一直爆魂的话,意味着装甲会一直处于低阈值状态,受到相同数值的伤害就会比高甲状态损失更多,这也是一个矛盾的点。

旧日存在 发表于 2024-1-31 22:44:45

博尔肯的船正常是不能安装装甲插件的啊

竹林 发表于 2024-2-1 00:18:30

感谢{:tieba_22:}
但我还是更想知道关于碰撞体积的相关问题
未曾参与mod制作环节着实看不懂正弦转轮炮的碰撞体积词条

meameasuki 发表于 2024-2-1 10:28:30

竹林 发表于 2024-2-1 00:18
感谢
但我还是更想知道关于碰撞体积的相关问题
未曾参与mod制作环节着实看不懂正弦转轮炮的碰 ...
你可以理解成对导弹和战机起效,正弦的tag有点防御,看到这个就应该懂了吧,同时用来压盾和点防的武器

vanguard 发表于 2024-3-2 20:26:07

   关于装甲受损总恢复率,我不知道我有没有看懂你要表达的。这个东西是指理想情况下,战斗中,装甲总共能恢复的比例?也就是说3.19的总恢复率代表廷达罗斯在理想情况下总共可以恢复,600*3.19=1914装甲。
   那么你的公式有那么亿点点问题,你的公式
   f(x)=1*x*x^2*x^3*......
   里面那一箩筐乘号我就当你打错,也就是说你的公式应该是
   f(x)=1+x+x^2+x^3+......
   简化成
   f(x)=1/(1-x),0<x<1
   但是装甲受损总恢复率这玩意他最开始的时候不加1的啊,最一开始的恢复率就是x啊,公式应该是
   f(x)=x+x^2+x^3+......
   简化成
   f(x)=1/(1-x)-1,0<x<1
   也就是说你帖子里算出来的恢复率都多了1。。。想直接判断对错也很简单,修德梅尔重甲+炮甲后2480甲,恢复比例15%,总恢复率居然有1.17?15%的恢复比例怎么回得出来117%的原装甲值,总恢复率应该是0.17,这才合理吧,你这里这个没减1的数据应该是装甲总量才对,即把2480都考虑进去了的装甲总量。
   结论的话,舰船原装甲小于1200装甲时,叠!都可以叠
   1200~1400装甲时,因为额外叠的装甲在恢复比例公式里1.5倍计算,开始接近接下来的区间,收益急剧下降,具体情况看你叠得多狠了
   1400~2800装甲时,装甲值加受损装甲恢复都维持在3200左右,叠甲由于1.5倍计算,会是负收益,但这里仅考虑了装甲受损恢复和装甲值,没有考虑装甲损管和高装甲带来的减伤,这时候就看敌人的破甲水平和玩家的打法风格了,敌人是大量高爆还是光速刮痧,玩家是贴脸硬怼到似,还是拉扯后撤损管回甲~
      总的来看这个装甲受损恢复更像是额外装甲血条,毕竟可以边挨打边回,小船装甲直接多一管两管血,毕竟甲低易暴毙,大船装甲就多一小节血,毕竟甲厚能抗减伤高,真回甲还得后撤8秒吃损管

Evanescence 发表于 2024-3-3 05:52:32

本帖最后由 Evanescence 于 2024-3-3 05:56 编辑

vanguard 发表于 2024-3-2 20:26
关于装甲受损总恢复率,我不知道我有没有看懂你要表达的。这个东西是指理想情况下,战斗中,装甲总共 ...
你说的没错,已修正,感谢指出
用于计算图表的公式是对的,确实打错字了

子夜微光 发表于 2024-3-4 17:21:00

怪不得我感觉已经完全打不动博尔肯的船了,尤其是用加了分裂装置(-50%DPH+100%射速)后的三根速子矛去滋IBB拉斯特的赏金舰队,那是完全打不动一点,一轮速子矛下去只打出20点结构伤,对我幼小的心灵造成了极大的创伤。洗甲还没有修甲快。然后我以针矛为主的能量船(典范、束腰、裂空座)就直接被打穿了,只能说博尔肯这波好像不怎怕爆发光束了,一个下潜以后甲就修好了,第二波打上去又是打到甲上。(0.951)
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